Komodifikasi Twitter

  1. 1.        Netizen
Sejak pertama kali ditemukan, pertumbuhan internet di dunia sangat berkembang pesat. Berdasarkan data dari Internetworldstats (IWS) pertumbuhan pengguna Internet di dunia dari tahun 1999 hingga 2009  meningkat sebesar 599%. Jumlah pengguna internet sendiri pada tahun 2011 menurut data badan telekomunikasi PBB Hamadoun Toure sudah mencapai 2 Milyar, dengan kata lain lebih dari sepertiga penduduk dunia sudah menggunakan internet di mana 57% penggunanya berasal dari negara berkembang, termasuk Indonesia sebagai salah satu pengguna internet terbanyak di dunia. Dua daerah di dunia dengan pertumbuhan online tercepat yaitu Arab, yang mencapai 88 juta dan negara bekas Uni Soviet Commonwealth of Independent States yaitu 127 juta pengguna. Indonesia sendiri jumlah pengguna internet menurut data Internetworldstats dari tahun 1999 hingga tahun 2009 meningkat hingga lebih dari 5000%. Bila dibandingkan dengan negara-negara di Asia, Indonesia menguasai 4,1% pengguna internet di Asia. Menurut data dari Plt Dirjen Postel Muhammad Budi Setiawan, Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) jumlah pengguna internet hingga 8 Juni 2011 adalah 45 juta jiwa, baik diakses melalui komputer maupun ponsel. Sedangkan survey terbaru yang dilakukan oleh MarkPlus Insight menyatakan bahwa penggunanya sudah mencapai 55 juta, atau 23% dari total penduduk Indonesia. Persebarannya sendiri berpusat di kota-kota besar sedangkan sisanya, yaitu sekitar 4,1% yang tersebar di rural area. Pesatnya pertumbuhan ini dipengaruhi oleh berkembangnya social media yang banyak diminati oleh para pengakses internet. Salah satu social media yang berkembang sangat pesat sejak ditemukan pertama kali adalah twitter yang akan dibahas pada karya tulis ini.
  1. 2.        Sejarah Twitter
Dimulai dengan pertanyaan sederhana “Whats Happening?” dan dijawab dengan ribuan jawaban yang terbatas dalam 140 karakter. Teknologi ini akhirnya membuat fenomena tersendiri dalam komunikasi dan akhirnya merubah cara manusia berkomunikasi termasuk dalam beriklan. Itulah Twitter. Twitter merupakan media sosial berbentuk microblogging. Berbeda dengan blog pendahulu lain seperti Blogger, WordPress dan Multiply, Twitter memiliki kapasitas 140 karakter. Twitter sendiri lahir di bawah nama Jack Dorsey. Usai tamat kuliah di University of Missouri, Jack Dorsey mengamati fenomena media sosial yang sedang naik daun adalah AOL Instant Messaging. Dari situ, ia terpikir untuk menyediakan layanan pengiriman pesan status di mana dia bisa memberi tahu semua orang apa yang sedang dia lakukan tanpa harus membuat cerita panjang semacam blog. Dari situ ia terpikir untuk memasukan teknologi sms ke dalam internet. Dengan bantuan finansial dari Evan Williams yang merupakan mantan eksekutif Google, Jack Dorsey dan Biz Stone membuat Twttr pada awal 2006 setelah lama brainstorming di Odeo.inc. Twttr diambil dari kata Flickr dan 5 karakter dalam sms di Amerika. Pesan pertama di Twttr dikeluarkan oleh Jack Dorsey tanggal 21 Maret 2006 berisi kalimat “Just Setting up my Twttr”. Di bulan yang sama muncul 100 private account dalam Twttr. Baru pada tanggal 31 Maret 2006 Twttr Beta diluncurkan bersamaan dengan hari ulang tahun Evan Williams. Tak lama kemudian yakni pada tanggal bulan Juni 2006, Twttr.com diperkenalkan ke publik[1]. Untuk kemudahan penyebutan, namanya dirubah menjadi Twitter di bawah Obvious Corp oleh Evan Williams, Jack Dorsey dan Biz Stone pada bulan Oktober 2006 dan nama itu terus bertahan sampai sekarang. Perhargaan pertama yang didapat oleh Twitter adalah dari Southwest (SXWS) Festival sebagai Festival Web Award bulan Maret 2007. Penghargaan di ajang bergengsi media sosial ini menarik perhatian media sosial influencers yang semakin mengangkat nama Twitter. Twitter terus berkembang menjadi perusahaan sendiri pada bulan April 2007. Jack Dorsey sendiri menjadi CEO menggantikan Evan Williams pada bulan Oktober 2007[2]. Saat ini terdapat 250 juta tweets per hari[3] dengan akun mencapai 420 juta lebih[4]. Adapun gambaran demografis pengguna twitter secara di dunia antara lain
  • 46%  pengguna adalah laki-laki
  • 54%  pengguna adalah perempuan
  • 47%  pengguna sudah memiliki anak
  • 53%  pengguna mengaku belum memiliki anak
Untuk persebaran usia para pengguna twitter antara lain :
  • 41.5%  pengguna berusia 18 – 29 tahun
  • 42.3%  pengguna berusia 30 – 49 tahun
  • 13.7%  pengguna berusia 50 – 64 tahun
  • 2.6%  pengguna berusia 65 tahun ke atas
Selain itu, pada umumnya pengguna twitter adalah seorang wanita, berumur sekitar 20an tahun, sedang mengecap bangku kuliah, tinggal di kota, berpenghasilan kurang dari $30.000 atau $50.000-$70.000. Ada banyak alasan yang membuat seseorang mau mengikuti suatu account di twitter. Berdasarkan survey alasan utama menggunakan twitter adalah agar tetap dapat berhubungan dengan teman. Alasan kedua berbeda bagi wanita dan pria. Alasan kedua pria menggunakan twitter adalah untuk mencari informasi, sedang untuk wanita alasan keduanya adalah agar dapat mem-posting keaadaan/kondisi mereka (update status). Alasan lainnya berkaitan dengan brand. Berdasarkan survey yang dilakukan oleh Touch Agency, 43% orang mengikuti (follow) suatu brand karena ingin mendapat discount maupun penawaran spesial dari brand tersebut. 140 karakter Pengenalan 140 karakter sendiri baru muncul pada bulan Februari 2007[5]. Pembatasan ini sendiri membuat Twitter terlihat lebih menantang tweeps untuk berbicara seperlunya dan menghindari basa-basi. Bahkan pada saat ini, saat seseorang mengetik terlalu banyak akan muncul kata “sorry, you have to be more clever”.  Pembatasan ini juga membuat Twitter mendapatkan predikat The Shorty Award pada tahun 2008[6]. Penggunaan Twitter Indonesia merupakan negara ke tiga dengan jumlah pengguna twitter terbanyak di dunia setelah Amerika Serikat dan Brazil. Menurut data dari salingsilang.com 15% tweet di seluruh dunia berasal dari pengguna twitter di Indonesia yaitu sekitar 1,29 juta tweet per hari. Salingsilang.com juga menyatakan bahwa penyumbang tweets terbesar adalah daerah kota besar dengan tweets terbanyak Jakarta (16,33 %), Bandung (13,79%), Yogyakarta (11.05 %), Semarang (8,92 %), Surabaya (8,21 %), Malang (7,41 %), Medan (7,25 %), Bali (6,01 %), Riau (4,66 %) dan Palembang (3,62 %). Menurut data yang diakses pada tanggal 25 November 2011, account twitter dengan jumlah follower terbanyak di dunia antara lain
1.         @ladygaga                  16,322,305 2.         @justinbieber             14,815,603 3.         @katyperry                 12,409,333 4.         @KimKardashian        11.482.179 5.         @BarackObama         11.256.271 6.         @britneyspears           11.284.398 7.         @shakira                     10.681.521 8.         @taylorswift13           9.379.910 9.         @aplusk                      8.507.707 10.       @selenagomez           8.504.653
Sedangkan account twitter Indonesia dengan follower terbanyak pertanggal 25 November 2011, antara lain:
1.         @sherinamunaf          2.086.722 2.         @agnezmo                  1.764.039 3.         @vidialdiano               1.469.689 4.         @detikcom                  1.446.270 5.         @radityadika              1.388.046 6.         @pepatah                   1.387.434 7.         @IrfanBachdim10       1.297.010 8.         @poconggg                 1.243.842 9.         @afgansyah_reza       1.229.670 10.       @bepe20                     1,150,279
Cara menggunakan Twitter sebenarnya cukup sederhana, tinggal tulis kata-kata yang ada dalam kotak whats happening dengan maksimal 140 karakter dan tekan tombol tweet. Ada beberapa istilah dalam twitter, misalnya mention dengan lambang @ diikuti dengan nama akun untuk “memanggil” seseorang. Follow untuk menyertakan tiap tweet dalam timeline. Follower adalah orang yang mem-follow suatu akun. Kebalikannya adalah following yang merupakan orang yang di-follow. Pada awalnya, mungkin para pengguna baru Twitter tidak mengerti apa kelebihan dari twitter. Bahkan pada pertengahan 2008-2009 terdapat 60% yang berhenti menggunakan Twitter di bulan awal[7]. Hal ini dikarenakan dibutuhkan ketekunan di awal sebelum asyik memulai twitter. Terdapat empat langkah di dalamnya[8]:
  1. Ketidaktahuan sama sekali mengenai Twitter.
Pada tahap ini biasanya muncul pertanyaan-pertanyaan kenapa ada pembatasan karakter? Kenapa hal yang membosankan seperti ini banyak yang suka? Apa gunanya? dan sebagainya. Pada tahap ini bisa jadi seseorang tidak lagi menggunakan Twitter atau berlanjut ke tahap berikutnya. 2.Mencoba menikmati Twitter Pada tahap selanjutnya, setelah mem-follow beberapa orang, pemain baru akan mencoba menikmati Twitter dengan men-tweet kegiatan mereka atau quote-quote favorit. 3. Mengerti maksud kegunaan Twitter Semakin sering menggunakan #(tanda pagar) untuk membuat trending topic, mention dengan @ dan me-retweet. 4.Kecanduan Twitter Pada tahap akhir, seseorang mulai menjadikan Twitter sebagai bagian hidup sehari-hari dengan melakukan riset, menciptakan personal brand, membangun hubungan dan sebagainya. Perkembangan Teknologi Tak berhenti sampai situ, Twitter terus mengembangkan teknologinya untuk mempertahankan eksistensi di dunia media sosial. Misalnya Permalink dan RSS feeds yang mempermudah tweeps (sebutan untuk tweeps) dalam membagikan link yang disukainya di timeline (sebutan untuk list tweet orang-orang yang di-follow). Dari sisi pelayanan pelanggan, Twitter mengeluarkan blog pada bulan Mei 2008 untuk memberikan informasi yang dibutuhkan oleh tweeps terutama berhubungan dengan penggunaan jasa Twitter. Fitur-fitur dalam Twitter juga ditambah dengan adanya Geolocation yang memberitahu lokasi saat sedang tweet, Reply to all untuk langsung membalas mention yang ada dalam satu tweet, Auto completion yang membantu tweeps untuk melengkapi mention, selain itu juga Who to follow (dulu Suggested User) untuk menyarankan siapa yang bisa di follow berdasarkan atas following mereka. Twitter juga bekerja sama dengan Blackberry, iPhone dan iPad untuk membuat aplikasi khusus Twitter di gadget-gadget tersebut. Tampilan homepage juga diperbarui secara berkala. Sedangkan tampilan dalam diganti dengan membuat foto dan video secara in-line yang di uji coba Juli 2010 dan digunakan sampai sekarang[9]. Dari segi keamanan, pada tanggal 7 Mei 2008, Twitter mulai memperhatikan akan adanya spamming dengan melakukan blacklisting kepada pada spammers[10]. Masalah keamanan lainnya adalah banyaknya hacking dalam Twitter yang puncaknya pada tanggal 5 Januari 2009 terdapat 33 akun Twitter di bajak, antara lain akun Barrack Obama dan Britney Spears[11]. Walaupun hacking terjadi bukan karena password yang mudah ditebak, untuk menghindari kasus serupa, selain dengan memperkuat jaringan dalam twitter, muncul pelarangan terhadap 370 kata yang dianggap mudah ditebak sebagai password. Dan kata-kata ini bertambah di bulan Juli 2011 menjadi 401 kata. Termasuk di dalamnya kata 123456 sebagai password yang paling sering digunakan[12]. Tweeps Twitter Kelebihan Kapasitas Banyaknya tweeps, terkadang membuat Twitter tersendat dan membuat Twitter error sesaat. Untuk mengisi kekosongan akibat error, Twitter menggunakan gambar paus yang ditarik oleh banyak burung yang dikenal sebagai fail whale. Fail whale mulai diperkenalkan pada bulan Mei 2008[13].
  1. 3.        Tools dan Aplikasi Third Party Twitter
Untuk berkicau melalui account twitter ada beberapa tools atau konten yang perlu diketahui manfaatnya, antara lain
  1. Laman Utama (Home)
Pada halaman utama (home) kita dapat melihat kicauan yang dikirimkan oleh orang-orang yang menjadi teman kita (account yang kita follow). 2.Profil Pada halaman ini semua orang dapat melihat profil atau data diri serta kicauan (tweet) yang sudah pernah dikirim-tampil dari account kita. 3.Pengikut (Follower) Pengikut (follower) adalah pengguna lain yang ingin menjadikan kita sebagai teman. Bila pengguna lain menjadi pengikut akun seseorang, maka kicauan (tweet) seseorang yang ia ikuti tersebut akan masuk ke dalam halaman utama (home). 4.Ikutan (Following) Kebalikan dari pengikut (follower), ikutan adalah akun seseorang yang mengikuti akun pengguna lain agar kicauan (tweet) yang dikirim oleh orang yang diikuti tersebut masuk ke dalam halaman utama (home). 5.Gamitan (Mentions) Biasanya konten ini merupakan balasan dari percakapan agar sesama pengguna bisa langsung menandai orang yang akan diajak bicara. 6.Favorit Kicauan (tweet) ditandai sebagai favorit agar tidak hilang oleh halaman sebelumnya. 7.Pesan Langsung (Direct Message) Fungsi pesan langsung lebih bisa disebut SMS karena pengiriman pesan langsung di antara pengguna tanpa ada pengguna lain yang bisa melihat pesan tersebut kecuali pengguna yang dikirimi pesan. 8.Tagar (Hashtag) Tagar yang ditulis di depan topik tertentu agar pengguna lain bisa mencari topik yang sejenis yang ditulis oleh orang lain juga 9.Senarai (List) Pengguna twitter dapat mengelompokkan ikutan (following) mereka ke dalam satu grup atau senarai sehingga memudahkan untuk dapat melihat secara keseluruhan para nama pengguna (username) yang mereka ikuti (follow). 10.Topik Hangat (Trending Topic) Topik yang sedang banyak dibicarakan banyak pengguna dalam suatu waktu yang bersamaan. Adapun beberapa aplikasi yang dapat digunakan untuk mengakses twitter selain melalui website resmi  twitter.com antara lain
  1. TweetDeck » http://www.tweetdeck.com
  2. DestroyTwitter » http://destroytwitter.com
  3. Seesmic » http://seesmic.com
  4. Twhirl » http://www.twhirl.org
  5. PeopleBrowsr » http://www.peoplebrowsr.com
  6. Blu » http://2010.thirteen23.com
  7. DigiTweet » http://www.digitweet.com
  8. Sobees » http://www.sobees.com
  9. Snitter » http://getsnitter.com
  10. A+ » http://www.aplus-app.com
  11. Twitterific,
  12. Tweetie, dll.
  13. Uber Twitter
  14. T. for Blackberry
  15. Echofon
  16. T. for Phone
  17. Keitai Web
  18. Twitbird
  19. Movatwitter
  20. Hootsuite
  21. Snaptu.com
  22. Tween
  23. Twidroid
  24. Mobile Tweete
Dari beberapa aplikasi di atas sebagian dari antaranya perlu di-download terlebih dahulu atau memerlukan software tambahan agar dapat diaplikasikan. Untuk Indonesia sendiri, aplikasi yang paling sering digunakan antara lain Uber Twitter, T. for Blackberry, Snaptu, Mobile Tweete, dan TweetDeck.
  1. 4.        Komersialisasi Twitter
Perkembangan Twitter yang demikian pesat tentunya dilirik oleh pihak bisnis untuk mendapatkan keuntungan dari microblogging ini. Dalam salah satu konferensi persnya di bulan Mei 2009, Biz stone ditanya mengenai keberadaan web banner di Twitter, ia menjawab bahwa Twitter tidak membenci iklan, namun web banner dirasa kurang menarik baginya. Twitter akan memikirkan kemungkinan adanya penggunaan komersial yang menarik. Dimulai pada bulan Juni 2009, muncul rumor akan adanya rencana komersialisasi Twitter dengan mengeluarkan rencana ecommerce[14]. Dari iklannya, Twitter mendapatkan pendapatan $ 45juta di tahun 2010[15]. eMarketers sendiri memprediksikan Twitter akan mendapatkan $ 150juta di tahun 2011 dan $ 250juta di tahun 2012 dari pendapatan iklannya[16].
  1. 5.        Tweet Berbayar
Tweet berbayar atau dalam bahasa Inggrisnya disebut dengan paid to tweet merupakan suatu istilah bagi tweet yang mengandung konten promosi suatu brand tertentu. Biasanya, kalimat promosi tersebut dikeluarkan oleh seorang buzzer yang sesungguhnya tak peduli apakah mereka sebenarnya pengguna produk brand atau tidak. Buzzer menjadi media penyampaian pesan, mirip dengan adlips yang dilakukan penyiar radio. Namun tetap berbeda dengan iklan baris karena para buzzer menyampaikan pesan secara halus dan interaktif, dalam bentuk percakapan yang melibatkan interaksi dengan para followers. Akun Twitter yang dipilih untuk menjadi buzzer suatu brand atau perusahaan biasanya memiliki followers yang banyak, dengan asumsi tweet berisi pesan brand yang dikeluarkan oleh buzzer tersebut dapat muncul di timeline para followers-nya. Namun kemudian dari tweet tersebut muncul dua kemungkinan. Kemungkinan pertama adalah tweet tersebut dibaca dan diberi respon positif, misalnya followers pada akhirnya membuka akun twitter brand atau perusahaan yang di-mention dalam tweet tersebut kemudian mem-follow-nya, sehingga followers tadi akan mendapatkan informasi langsung dari akun Twitter brand atau perusahaan tersebut. Kemungkinan kedua adalah tweet tersebut justru diabaikan. Diabaikannya sebuah tweet berbayar bisa disebabkan karena tweet tersebut terlalu sering dikeluarkan tanpa memperhatikan lingkungan yang terganggu oleh tweet tersebut. Oleh karena itu pemilihan buzzer harus diikuti pula dengan strategi komunikasi yang tepat, manajemen buzz, dan conversation monitoring, sehingga sebuah berita promosi dapat diterima dengan baik, tidak mengganggu, dan mencapai tujuan komunikasi yang diinginkan. Perlu diingat pula bahwa menilai efektivitas bukan dari berapa banyak jumlah tweet tapi berapa besar pengaruh tweet tersebut ke audiensnya. Berkaitan dengan pengaruh seorang buzzer yang diperhitungkan dalam efektivitas tweet berbayar, maka selain melihat jumlah followers, sebuah brand atau perusahaan juga harus memilih buzzer berdasarkan kekuatannya dalam mempengaruhi followers-nya. Orang-orang yang berpengaruh terhadap audiens atau followers biasanya disebut dengan key opinion leader atau atau influencer. Dalam sebuah jurnal yang berjudul Measuring User Influence in Twitter: The Million Follower Fallacy disebutkan bahwa influencer merupakan orang yang berkompetensi untuk mempersuasi orang lain. Cara melihat seseorang itu key opinion leader atau bukan adalah dengan mengamati apa yang mereka bicarakan di Twitter dan bagaimana pembicaraannya ditanggapi oleh rekan lainnya. Jika pembicaraannya positif dan diamini oleh pembaca lainnya, itu tandanya brand atau perusahaan menemukan seorang key opinion leader. Brand lalu bisa mengajak key opinion leader ini untuk diskusi lebih jauh untuk kerja sama lanjutan yang saling menguntungkan satu dengan lainnya. Jurnal mengenai Twitter di atas juga menyebutkan bahwa kepemilikan followers yang banyak tidak terlalu berpengaruh dalam tweet berbayar dibandingkan dengan keaktifan followers-nya.

Having a million followers does not always mean much in the Twitter world. Instead, it is more influential to have an active audience who retweets or mentions the user[17]

Seorang Twitter buzzer dapat menjalankan tweet berbayarnya dengan dua cara. Pertama, Twitter buzzer me-retweet tweet dari akun Twitter suatu brand atau perusahaan. Contohnya sebagai berikut: @Radityadika raditya dika                                                                                                      Sesama korban! Tos! RT @TucTime: Hueelloo @ImamDarto cekidot video yg lo dikerjain sama TUC Hunger Hunter kemarin ya!:D tinyurl.com/7ytzf4m Cara kedua adalah Twitter buzzer berpromosi dengan me-mention akun Twitter brand atau perusahaan tersebut. @Poconggg arief muhammad Ternyata @AcerID yang ngeluarin tablet PC baru hari ini. The #irREDsistable Iconia A101. Merahnya sadis.. Masing-masing cara digunakan sesuai dengan kesepakatan dua pihak terkait. Retweet merupakan cara yang tepat untuk memperkuat sebuah pesan yang ingin disampaikan, sedangkan mention dapat menciptakan percakapan. “Retweeting in a social network can serve as a powerful tool to reinforce a message. …Mention indicates ability to engage others in a conversation[18] Twitter buzzer di Indonesia Akun Twitter yang paling banyak dilirik brand atau perusahaan adalah @radityadika yang sampai tanggal 23 November 2011 followers-nya mencapai dengan 1.381.630 dan @Poconggg dengan 1.243.842 followers. Raditya Dika merupakan seorang blogger yang kisah-kisah konyol di blog-nya akhirnya dibukukan dalam judul Kambing Jantan, Cinta Brontosaurus, Radikus Makan Kakus, Babi Ngesot, Marmut Merah Jambu, dan yang pada Desember nanti akan terbit berjudul  Manusia Setengah Salmon. Kemunculan buku-bukunya tersebut mendapatkan sambutan yang sangat positif dari penikmat buku di Indonesia karena isinya yang menghibur. Maka tidak heran jika kemudian akun Twitter-nya di-follow sejuta orang. Karena pada dasarnya Raditya Dika adalah orang yang konyol, maka pada timeline Twitter-nya pun ia seringkali melontarkan tweet konyol dan lucu yang mengundang respon dari followers-nya. @poconggg merupakan akun Twitter milik Arief Muhammad, seorang mahasiswa Fakultas Hukum Universitas Trisakti. Hal yang menarik dari akun ini adalah topik yang dibahas sangat responsif dengan apa yang sedang “happening” di lingkungan sekitar dan dibawakan dengan gaya penulisan tweet yang lucu dan melibatkan para followers-nya. Avatarnya berupa sosok pocong yang warna kain kafannya diganti-ganti sesuai dengan apa yang sedang “happening” tersebut. Contohnya ketika ada pertandingan Indonesia vs Iran,  @poconggg membungkus dirinya dengan bendera merah-putih. Menariknya lagi, dari awal kemunculannya, akun ini tidak menampakkan identitas asli si pemilik akun. Itulah yang membuat @poconggg menjadi menarik sekaligus misterius sehingga followers-nya banyak. Meskipun kedua akun Twitter tersebut tidak secara terang-terangan menyatakan diri sebagai buzzer, dalam satu minggu, mereka bisa meng-handle satu sampai dua brand untuk dipromosikan melalui Twitter. Satu minggu kemarin @poconggg setiap hari melontarkan tweet  yang di dalamnya terdapat akun produk shampoo Clear dan produk laptop Acer. Sedangkan Raditya Dika sedang aktif mempromosikan kudapan ringan Tuc dengan akun Twitternya @TucTime. Beberapa tweet mereka adalah sebagai berikut: @Poconggg arief muhammad Abis ngasih dukungan #ayoindonesiabisa di http://bit.ly/uKFwXR Asli keren nih @clearindonesia. Cobain aja @Poconggg arief muhammad Asli ngiler liat foto2 tablet PC #irREDsistable Iconia A101 @AcerID. Merahnya nyala gituuuu *siap2 ngepet* @Radityadika raditya dika Yang laper2 hati2 bakalan ada pasukan #pemadamkelaparan dr @TucTime. Hati2 kekenyangan..:p Selain dua akun dengan berjuta-juta followers di atas, ada juga seseorang yang memang mendeklarasikan diri sebagai Twitter buzzer, yaitu @ndorokakung. Seorang pria yang juga hobi menulis blog ini memiliki jumlah followers sebanyak 49.220. @ndorokakung sangat aktif mengkritisi isu-isu sosial, politik, dan kehidupan sehari-hari dengan gaya penulisan yang ringan dan asik. Bahkan Index Telecoms TweetLevel dari Edelman menyatakan bahwa akun Twitter @ndorokakung masuk dalam sepuluh pengguna jejaring sosial Twitter dengan tingkat pengaruh, populer, keterlibatan, dan kepercayaan tertinggi. Selain orang-orang yang disebutkan di atas, ada juga beberapa akun Twitter yang sering dijadikan media promosi suatu brand seperti @muhadlky, @mentionke, @soalbowbow,  @yeahmahasiswa, dan lain-lain. Penggunaan masing-masing Twitter buzzer tentu saja disesuaikan dengan karakter brand atau perusahaan dan juga target audiensnya. Harga bayar per tweet
@yeahmahasiswa :Rp150.000-Rp400.000 @landakgaul : Rp250.000 @popokman : Rp250.000 @shitlicious                 : Rp250.000 @benakribo                : Rp300.000 @solehsolihun : Rp400.000 @dennis :Rp400.000-500.000 @newsplatter : Rp500.000 @faktanyaadalah : Rp500.000 @mentionke : Rp700.000 @soalbowbow : Rp1.000.000 @muhadlky : Rp2.000.000 @poconggg  : Rp3.000.000

Followers banyak tidak menjadi patokan harga bayar seorang Twitter buzzer menjadi lebih mahal. Hal lain yang menjadi pertimbangan tentu saja seberapa menarik konten sehingga banyak orang yang mendengarkan, keterlibatan dengan followers dan tingkat kepercayaan followers terhadap konten.

Dalam prakteknya antar dalam dan luar negeri terdapat perbedaan dalam pembayaran tweet berbayar. Di Indonesia, para pengusaha bisnis berhubungan langsung dengan salah satu akun Twitter yang dituju berdasarkan alamat kontak yang biasanya ada di bio atau dengan melakukan direct messages. Alamat kontak sendiri biasanya berupa alamat e-mail. Sedangkan di Amerika ada agensi sendiri yang khusus menghubungkan pihak pengiklan dengan akun Twitter. Salah satunya adalah Ad.ly. berita yang mengejutkan Kim Kadarshian mendapatkan $10,000 sekali tweet melalui Ad.ly[19].

Ad.ly memiliki jaringan lebih dari 1.000 selebriti yang berpengaruh di media sosial. Ad.ly mencocokkan selebriti tersebut dengan brand atau perusahaan/ klien agar kampanye yang dilakukan dapat berhasil. Ad.ly juga telah mengembangkan jaringan melalui kombinasi hubungan pribadi dengan data mining untuk memastikan bahwa Ad.ly bekerja dengan selebriti yang secara konsisten dapat memberikan efisien dan hasil terukur bagi brand atau perusahaan.

 

Dalam melakukan tweet berbayar, Ad.ly melakukan 5 tahap, yaitu:

  1. 1.        Matching

Ad.ly mencocokkan selebriti dengan brand atau perusahaan seperti layaknya mencocokkan media beriklan dengan suatu brand. Kecocokkan itu didasarkan atas tujuan kampanye brand tersebut dan juga target audiensnya. Ad.ly menyediakan 10-15 selebriti yang memiliki kecocokan tinggi agar brand atau perusahaan tersebut dapat memilih salah satu selebriti yang paling cocok.

  1. Creative

Tweet dari selebriti haruslah terdengar berbeda dan “asli”. Untuk itu Ad.ly memiliki in-house copywriting yang sangat berkompeten untuk membuat copy tweet yang kreatif.

  1. Pricing

Ad.ly membayar selebriti per tweet yang besarnya disesuaikan dengan seberapa besar fans selebriti yang dalam hal ini adalah followers-nya, keterlibatan (engagement) antara selebriti dengan followers, dan image selebriti tersebut.

  1. Execution

Ad.ly memberikan all in one package, dari pemilihan selebriti sampai dengan pembuatan eksekusi tweet.

  1. Measurement

Brand atau perusahaan tinggal membayar $50,000 untuk melihat bagaimana selebriti dan pesan tersampaikan dengan baik.

  1. 6.        Promoted Tweets

Pada bulan April 2010, platform iklan pertama dalam Twitter muncul dengan adanya promoted tweets. Promoted tweets pertama adalah dari Advertising Age yang menghabiskan biaya $120,000 per hari[20]. Promoted tweets muncul di bagian atas timeline saat sedang mencari kata kunci tertentu. Sehingga diharapkan iklan tepat sasaran. Di bawah promoted tweets tetap ada tulisan kecil “sponsored messages” untuk memberitahu tweeps.

Untuk menjaga agar pesan dalam iklan tetap sampai hanya ada satu promoted tweets untuk satu kali pencarian, pihak Twitter juga akan memberitahukan kepada pihak pengiklan apabila kata kunci yang diberikan tidak menjangkau tweeps. Pembayaran dilakukan dengan “cost per thousands view” di mana pihak pengiklan membayar sesuai dengan berapa kali iklan terlihat oleh tweeps. Beberapa pihak pengiklan yang pernah muncul di promoted tweets adalah Bestbuy, Virgin America, Starbucks dan Bravo[21].

Promoted Trends

Promoted trends muncul pada bulan Juni 2010 dengan klien pertama Disney Pixar dan Toy Story 3[22].

Promoted Accounts

Pada bulan oktober 2010 muncul promoted accounts di kolom suggestion for you. Akun yang pertama kali melakukannya adalah @xbox[23].

  1. 7.        Efek kehadiran Twitter

Sebagai salah satu media baru, twitter telah menciptakan banyak sekali manfaat bagi penggunanya dalam berinteraksi satu sama lain. Dengan hanya beberapa menit atau bahkan detik kita mengetik di kolom yang berkapasitas 140 karakter dan mengklik share, followers yang entah di penjuru dunia manapun akan mengetahuinya dengan cepat. Hal ini terasa menguntungkan dibandingkan menelpon atau melakukan sms yang tentu saja memakan pulsa.

Namun dewasa ini penggunaan twitter tidak hanya terpaku pada fungsi awalnya sebagai media komunikasi sosial. Berbagai efek telah ditimbulkan oleh kemunculan media sosial ini. Di luar kotaknya sebagai sarana komunikasi, twitter telah menjelma sebagai sarana yang sangat multifungsi. Ia mampu bertindak sebagai media pemasaran, bahkan yang sekarang lebih sering terjadi yaitu media pencitraan diri ataupun kelompok.

Penulis mengelompokkan efek-efek dari lahirnya media sosial menjadi empat poin, yakni;

1.         Public sphere,

2.         Jual beli,

3.         Pencitraan,

4.         Pengaruh 140 karakter,

dan sebagai berikut penjelasannya:

1.         Public Sphere

Pada komunikasi interpersonal di kehidupan kita sehari-hari sangat mungkin sekali terjadi psychological barrier saat dilakukan percakapan tatap muka. Jangankan tatap muka, percakapan melalui telepon pun kadang masih terasa kaku. Hal ini mungkin disebabkan karena kita segan berbicara dan berpendapat karena terdapat rasa segan pada orang yang diajak bicara karena posisi atau kedudukannya lebih tinggi dari kita. Keseganan itu mengakibatkan kita terlalu takut apabila kata-kata yang kita keluarkan saat melakukan percakapan ternyata salah dan tidak pantas di telinga si lawan bicara.

Kemudian twitter datang sebagai penyelamat. Dibandingkan berbicara secara langsung ataupun melalui telepon, frekuensi grogi seseorang akan lebih terkikis bila menggunakan media sosial untuk menyampaikan suatu hal.

Melalui twitter semua orang memiliki kesempatan untuk menyampaikan pendapatnya tanpa rasa takut salah. Sebelum men-tweet sesuatu, seseorang mempunyai kesempatan untuk meyakinkan dirinya sendiri apakah ia akan men-tweet hal itu atau tidak. Berbeda dengan berbicara secara langsung yang memiliki kemungkinan terjadinya salah ucap ataupun salah maksud dan cenderung sulit terkontrol secara emosional.

Dengan menyampaikan pendapat, bukan tidak mungkin tweet dari seseorang akan mampu mempersuasi banyak orang yang mem-follow-nya. Bahkan bukan hanya itu saja. Jika si follower kemudian melakukan retweet terhadap tweet tersebut maka lebih banyak lagi yang akan mengetahui pendapatnya dan bahkan mungkin ikut terpersuasi. Hal ini berlangsung secara berkesinambungan bila terus ada yang melakukan retweet.

Bahkan yang sering terjadi adalah orang-orang yang tidak begitu vokal, bahkan tidak akan didengar pendapatnya bila berbicara di dunia nyata, mampu menjadi sangat vokal dan mencerahkan di tengah timeline twitter.

2.         Jual beli

Bila diperhatikan di beberapa iklan akhir-akhir ini, baik print maupun television commercial, kita akan menemukan akun twitter dari produk yang diiklankan tersebut (biasanya ditemani facebook page-nya juga). Ini telah membuka mata kita bahwa dewasa ini selain melalui media konvensional, pemasaran suatu produk haruslah juga memanfaatkan media sosial seperti facebook dan twitter.

Melihat teknologi yang terus berkembang, dalam hal ini internet, seorang pemasar yang bijak tidak akan melewatkan media baru ini sebagai salah satu unsur Integrated Marketing Communication dalam penjualan produknya. Apalagi mempertimbangkan masyarakat Indonesia yang selalu ingin mencoba hal baru dan sangat mengikuti hal-hal yang sedang terjadi di dunia, media sosial seperti twitter merupakan ladang emas untuk meraih awareness dari target audiens yang disasar.

Berikut ini beberapa tujuan dan alasan suatu perusahaan memakai Twitter sebagai salah satu sarana pemasarannya:

•          Komunikasi dengan pelanggan

Twitter memungkinkan seseorang untuk dapat melakukan komunikasi head to head dengan orang lain langsung dalam waktu yang singkat dan sama sekali tidak mengenal jarak. Topik pembicaraan yang bisa diangkat juga sangat luas, mulai dari menangani masalah sampai tanya jawab program terbaru yang ingin dilakukan produk.

•          Promosi

Hal ini adalah hal yang paling tidak bisa dipisahkan dengan kegiatan pemasaran perusahaan. Setiap kegiatan perusahaan hampir pasti berujung pada revenue. Sebagai media sosial yang tidak membutuhkan biaya (hanya butuh sambungan internet), melalui twitter perusahaan bisa menghemat sangat banyak pengeluaran untuk promosi ke banyak orang dengan budget yang sangat minim.

•          Memantau pasar

Melalui twitter pemasar dapat memantau kegiatan dan sesuatu apa yang sedang happening di kalangan konsumen mereka. Sehingga jika perusahaan ingin merencanakan suatu kegiatan dan inovasi dapat menetapkan patokan pada topik apa yang sedang hangat-hangatnya dibahas oleh para konsumen mereka di twitter.

•          Loyalitas konsumen

Tidak hanya meraih awareness dan menggaet konsumen baru saja yang dapat dilakukan melalui twitter suatu produk. Konsumen yang telah menggunakan produk tersebut sejak awal tentunya juga harus dipertahankan loyalitasnya. Misalnya dengan mengadakan kuis dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan tertentu lewat tweet yang menggunakan hashtag tertentu. Pemenang dari kuis tersebut selanjutnya di-publish dan diberikan hadiah yang dijanjikan. Kuis seperti ini merupakan salah satu cara yang efektif untuk membuat konsumen bangga dan senang dalam memakai suatu produk. Dari rasa bangga dan senang itulah kita mampu mencuri loyalitas mereka ke depannya.

3.         Pencitraan

Twitter mungkin memang hanya menyajikan biodata dan pendapat-pendapat kita di dunia semu. Tapi kata siapa juga hal-hal tersebut tidak mampu menciptakan persepsi orang lain terhadap kita? Dengan memulai menggunakan suatu media sosial, tidak dapat dipungkiri lagi bahwa setiap gerak-gerik kita dapat dibaca oleh pengguna lainnya.Sengaja maupun tidak, setiap tindakan dan pendapat kita di twitter menjadi boomerang bagi diri sendiri. Misalnya sebagai balasan orang dengan pencitraan baik akan memperkaya jumlah follower. Jumlah follower yang banyak sendiri akhir-akhir ini juga terkadang dianggap sebagai nilai tambah seseorang di mana dengan hal itu ia dapat dikatakan sebagai seseorang yang cukup eksis.

Melakukan pencitraan bisa diartikan sebagai pembangunan image positif. Strategi-strategi pencitraan yang secara expert biasa dilakukan oleh opinion leader di kalangan twitter ini kini juga bisa dipelajari oleh kita.

Sebagai media yang berfungsi awal melakukan komunikasi melalui pengiriman tweet, twitter tidak begitu saja terpaku pada kata demi kata yang kita ketik dan bagikan. Seperti halnya di dunia nyata, orang-orang tidak hanya akan menilai kita dari ucapan semata namun juga perilaku kita. Mungkin pada media twitter kekuatan kata-kata memang sebegitu kuat, namun kita juga tidak dapat melupakan poin-poin lain seperti misalnya avatar dan biodata.

Untuk lebih fokus, penulis akan membahas satu-persatu.

•          Avatar

Mungkin sederhana, tapi tidak dapat dinyana bahwa twitter dengan avatar yang masih kosong agak mengganggu pengguna yang mengunjungi profil twitter seseorang. Bahkan jika tujuan awalnya ingin mem-follow, mungkin bisa tidak jadi. Peng-upload-an avatar adalah langkah paling pertama yang mampu menggiring persepsi pengguna lainnya kepada image yang ingin kita bangun. Jika bahkan untuk meng-upload-nya saja kita malas, bagaimana cara kita memberitahu pengguna twitter tentang bagaimana kita, paling tidak secara visual dulu. Mengenai foto apa yang harus kita pilih sebagai avatar tentunya akan kembali kepada image seperti apa yang ingin kita citrakan di hadapan pengguna yang kita inginkan untuk mem-follow kita.

Pemasangan avatar agaknya harus dilakukan dengan pemikiran yang matang terlebih dahulu apabila ingin melakukan pencitraan. Perilaku seseorang yang mengganti avatar terlalu sering bisa sangat mengganggu follower-nya (bahkan mungkin berakibat unfollow). Memasang avatar yang berbeda-beda setiap waktu akan menyulitkan para follower untuk mengingat kita. Bila hal-hal yang kita tweet dapat mempengaruhi banyak orang namun mereka tidak ingat siapa kita, pencitraan yang dilakukan akan jadi sia-sia belaka. Avatar yang dikenakan di twitter sangat penting bagi pencitraan yang diinginkan dan reputasi yang dibangun.

•          Biodata

Untuk membuat orang lain tertarik untuk memfollow kita, biodata merupakan salah satu media yang cukup vital dan bisa digunakan sebagai pencitraan. Biodata yang agak alay seperti ‘Mencoba melihat dunia lebih dalam’ terasa kurang begitu menarik dan membuat orang yang membacanya mengurungkan niat untuk memfollow kita. Posisi biodata dalam twitter seperti headline di Koran sehingga menjadi tujuan pertama mata yang membaca. Sama halnya dengan berita di Koran, headline yang menarik akan membuat pembacanya tertarik pula untuk membaca lebih lanjut. Dalam twitter hal tersebut dilakukan dengan memfollow orang yang bersangkutan.

Yang dilihat orang pertama kali saat membuka profil twitter seseorang bukanlah tweet-nya dahulu tapi foto dan keterangan yang ada. Kita hanya memiliki kesempatan beberapa detik saja untuk menciptakan kesan pertama melalui avatar dan keterangan di profil tersebut. Semuanya terserah pada kita, kesan pertama apa yang ingin diciptakan? Selanjutnya adalah keputusan si pengamat apakah akan mengklik tombol follow atau tidak.

Yang sebaiknya ditampilkan pada biodata mungkin memang insight diri kita yang menarik. Namun jika kemungkinan terburuk kita tidak dapat menemukan hal yang menarik, kita dapat menuliskan hal-hal yang kita sukai atau jadi inspirasi. Atau bisa juga menuliskan apa yang kita lakukan, misalnya ‘Student of Economy UI 09’. Paling tidak biodata itu dapat membanttu orang-orang untuk tahu dengan siapa mereka sedang berinteraksi.

•          Tweets

Setelah berbasa-basi dan membangun pencitraan awal melalui avatar dan biodata, tidak bisa dipungkiri bahwa yang jadi tujuan sebenarnya twitter adalah kata-kata yang kita share atau yang lebih disebut tweet itu sendiri.

Melalui tweet, banyak hal simpel yang berarti besar yang dapat mempengaruhi persepsi pembaca timeline tentang diri kita. Bahkan sesimpel menginformasikan keberadaan kita dapat membuat para follower menimbang-nimbang orang seperti apa kita.

Lebih kepada jika ingin membangun image positif, seseorang perlu menciptakan tweet yang sekiranya dibutuhkan oleh followernya, seperti hal-hal inspiratif dan informatif tertentu.

Seorang pengguna twitter sangat mungkin untuk melakukan dan menyatakan apa saja yang diinginkan. Tetapi jika yang disampaikan merupakan hal yang terlalu pribadi, sudah tentu para follower sendiri merasa tidak nyaman.Hanya menulis tweet untuk diri sendiri, seperti perasaan sedih atau galau, tentu tidak akan membuat citra diri seseorang menarik di mata para follower. Karena meskipun seseorang memfollow kita, tidak berarti bahwa ia ingin mengetahui setiap gerak-gerik kita. Tidak semua orang peduli tentang kehidupan kita.

Tidak hanya tweet yang informatif dan inspiratif yang bisa digunakan untuk pencitraan, tetapi juga mention pada orang-orang tertentu. Hal ini dimaksudkan untuk membangun hubungan yang lebih dekat dengan follower dengan cara interaksi. Respect dari para follower juga merupakan nilai tambah yang perlu diperhatikan dalam sebuah pencitraan di twitter selain isi tweet yang tentunya harus berkualitas.

4.         Konten 140 karakter

Mungkin kita bertanya-tanya mengapa kapasitas karakter yang dapat kita gunakan di twitter adalah sejumlah 140. Mengapa tidak lebih atau tidak kurang dari itu. Jumlah karakter ini memiliki asal usul sendiri. Bermula dari jumlah 160 karakter dalam sms di telepon genggam, twitter yang mengutamakan fitur mobile dalam layanannya berusaha mengadaptasi jumlah karakter dalam SMS.

Para pendiri twitter tidak ingin tweet yang muncul akan terpotong menjadi beberapa bagian seperti layaknya SMS yang terpotong jika ditulis lebih dari 160 karakter. Akhirnya mereka memutuskan untuk memilih 140 karakter saja dan menyisakan 20 karakter untuk username. Dengan cara ini, orang yang menerima tweet melalui SMS akan mendapatkan satu SMS tanpa terpotong.

Pada dasarnya sebenarnya para pengguna twitter mampu mematuhi peraturan 140 karakter dengan menggunakan kata-kata pendek dan berusaha menyampaikan ide dengan padat dan singkat.  Hal ini sebenarnya cukup efektif sebagai sarana berlatih untuk menulis sesuatu langsung kepada intinya.

Namun masalahnya timbul ketika seseorang ingin men-share sesuatu yang jumlah karakternya lebih dari 140. Biasanya hal ini terjadi pada seseorang yang sedang melakukan pencitraan melalui tweet-tweet yang inspiratif. Meskipun sekarang ini tersedia banyak layanan untuk memperpanjang tweet dengan menambah link otomatis di akhir tweet, sebagian pengguna kurang menyukai layanan ini karena tweet tersebut terpotong dan mereka harus membuka browser untuk membacanya.

Sebagai pengaruhnya, ada dua cara yang biasa digunakan orang-orang yang ingin membagikan hal-hal yang tidak dapat dideskripsikan hanya dengan 140 karakter.

Yang pertama adalah merangkum hal tersebut ke dalam dua tweet atau lebih. Cara ini dianggap sebagai cara yang paling mudah. Tetapi kita tidak boleh melupakan bahwa yang bergulir di timeline seorang pengguna twitter bukan hanya tweet dari kita. Setiap waktu timeline pasti bergulir dengan orang-orang yang berbeda, ratusan bahkan ribuan, tergantung jumlah following seseorang. Hal ini memungkinkan tweet bersambung kita akan disalip oleh tweet orang lain sehingga sulit bagi follower kita untuk menarik hubungan antara tweet yang pertama dan selanjutnya.

Cara kedua adalah dengan menuliskan inspirasi tersebut melalui blog dan mencantumkan link blognya melalui tweet. Tentunya bukan hanya link saja yang sebaiknya ditaruh di tweet tersebut, tapi juga judul yang menarik sehingga membuat follower ingin membukanya dan kemudian membaca informasi dalam blog tersebut.

  1. 8.        Komodifikasi dalam Twitter

Pada dasarnya, Twitter berfungsi sebagai public sphere di mana masing-masing individu dengan bebas bisa saling berdikusi dan “berkicau” sesuai dengan self concept dan lifestyle-nya masing-masing. Oleh karena itulah di dalam twitter, individu bisa men-follow atau mengikuti timeline status dari tokoh, orang, atau kelompok yang mereka anggap sebagai positive reference group bagi mereka. Semakin tokoh, orang, atau kelompok tersebut benar-benar mencerminkan jati diri para follower-nya, follower tersebut cenderung memberi saran bagi temannya yang mempunyai self concept yang sama untuk men-follow tokoh, orang, atau kelompok tersebut.

Selain itu, retweet (memberitakan kembali isi tweet) dari apa yang kita follow akan muncul di halaman home twitter sehingga para follower kita bisa melihat retweet tersebut dan siapa tahu mereka tertarik juga untuk men-follow akun tersebut. Efeknya adalah, jumlah follower dari akun tokoh, orang, atau kelompok yang kita follow akan meningkat tajam. Besarnya jumlah follower yang didapat oleh suatu akun, membuat admin dari akun tersebut melihat potensi lain yang mengarah ke sisi komersil di mana mereka melihat banyak sekali perusahaan komersil yang susah payah bahkan gagal membangun follower yang besar. Dengan kata lain, para admin dari akun tokoh atau kelompok terkenal melihat besarnya jumlah follower yang dimiliki sebagai “aji mumpung” untuk menambah “pemasukan” mereka. Dari sinilah komodifikasi di dalam twitter pun dimulai di mana komodifikasi tersebut dibagi menjadi tiga jenis, yaitu :

  1. Komodifikasi Konten

Pada awal mulanya, sebuah akun twitter mempunyai use value atau nilai guna di mana para user bisa mengekspresikan self concept nya secara penuh lewat “gaya” posting-an tweet-nya sepanjang maksimal 140 kata. Seiring berjalannya waktu, banyak orang lain yang “setipe” dengannya, men-follow akun twitter-nya. Alhasil, follower pun bertambah sangat banyak. Banyaknya follower, membuat baik para admin maupun pengiklan melihat sisi potensial untuk melakukan pemasaran yang cenderung terselubung atau istilah populernya adalah tweet berbayar. Alhasil, konten dari akun twitter tersebut yang tadinya mempunyai use value atau nilai guna, kini mempunyai nilai tukar (exchange value) dimana konten dari akun twitter tersebut diperjual-belikan oleh sang admin ke pengiklan yang produk atau jasanya cocok dengan konten twitter miliknya.

Salah satu contohnya adalah akun @poconggg. Akun yang belakangan ini terbongkar dimiliki oleh Arief Muhammad adalah akun yang pada awalnya berisi humor-humor mistis, anekdot kehidupan anak kuliah, dan percintaan. Jumlah follower yang besar hingga mencapai 1,244,038 membuat Arief melihat ada potensi untuk menjadikan akunnya sebagai wadah promosi bagi berbagai brand dengan bayaran per satu tweet promosi. Belakangan ini, banyak sekali tweet promosi yang “menyelip” di antara tweet-tweet

Bayaran yang diterima dari setiap tweet promosi yang di-post pun bisa dibilang sangatlah tinggi. Di Amerika, artis Whitney Port, Kim Kadarshian, dan Audrina Patridge mendapatkan bayaran per tweet $10.000 dari Nestle dan Sony. Selain itu pembayaran termahal diterima oleh Britney Spears dan Jay-z dimana mereka mendapatkan $20. per tweet[24]. Sungguh angka yang fantastis.

Komoditas

Perkembangan Twitter yang demikian pesat tentunya dilirik oleh pihak bisnis untuk mendapatkan keuntungan dari microblogging ini. Dalam salah satu konferensi persnya di bulan Mei 2009, Biz stone ditanya mengenai keberadaan web banner di Twitter, ia menjawab bahwa Twitter tidak membenci iklan, namun web banner dirasa kurang menarik baginya. Twitter akan memikirkan kemungkinan adanya penggunaan komersial yang menarik. Dimulai pada bulan Juni 2009, muncul rumor akan adanya rencana komersialisasi Twitter dengan mengeluarkan rencana ecommerce[25]. Dari iklannya, Twitter mendapatkan pendapatan $45juta tahun 2010[26]. eMarketers sendiri memprediksikan Twitter akan mendapatkan $150juta  di tahun 2011 dan $250juta dollar di tahun 2012 dari pendapatan iklannya[27].

Firehouse

Aset terbesar yang dimiliki Twitter adalah data tweet semua pelanggannya, otak bisnis Twitter dimulai dengan membuka akses penuh isi tweet yang diberi nama firehouse kepada Google dan Bing pada bulan Oktober 2009,. Masing-masing mendapatkan harga $15juta dollar dan $10juta dollar. Selain itu pihak Twitter diuntungkan dengan kerjasama public tweets dalam mesin pencari google serta standalone pencari tweets di Bing. Selanjutnya firehouse ini dijual secara umum kepada para starts ups dengan harga yang tak diketahui[28].

  1. Komodifikasi Audience

Kalau di televise, audience dikomodifikasikan lewat jual-beli rating, di twitter, Audience dikomodifikasikan  lewat  jual-beli profil dan jumlah follower. Para admin, sebelum menerima pesan sponsor di akun twitter-nya, pastinya akan membuat profil follower-nya, yakni lewat segmentasi demografis, psikografis, behavioural, dan lifestyle. Dari mana sang admin tau setiap detail informasi followernya ? jawabannya adalah dari hashtag. Biasanya sang admin suatu akun melempar pertanyaan disertai dengan hashtag untuk mengetahui profil follower-nya lebih dalam. Hashtag ini memudahkan sang admin dalam melakukan pencarian dan penyusunan profil follower. Setelah selesai, konten, besarnya follower, beserta profilnya diperjual-belikan oleh admin ke pengiklan.

Jual-Beli Akun Twitter

Berdasarkan data yang dilansir oleh Marketers, jual beli akun Twitter marak terjadi akhir-akhir ini. Sebuah akun yang memiliki follower asli sebanyak 125.000 follower dihargai Rp 50.000.000.

2.Komodifikasi Buruh

Dalam kasus akun @poconggg yang dimiliki oleh Arief Muhammad ataupun akun beberapa artis di atas, pada dasarnya ia seharusnya hanya men-post tweet yang benar-benar murni berasal dari ekspresi dirinya. Tapi pada perkembangannya ia juga memberikan informasi tentang pemasaran terselubung yang belum tentu produk atau jasanya ia sukai.


[1] Http://www.website-monitoring.com/blog/2010/05/04/Twitter-facts-and-figures-history-statistics/ (22 November 2011)
[2] Http://www.website-monitoring.com/blog/2010/05/04/Twitter-facts-and-figures-history-statistics/ (22 November 2011)
[3] http://the-marketeers.com/archives/twitter-hasilkan-250-juta-tweet-hari.html (25 November 2011)
[4] http://twopcharts.com/twitter400million.php?source=nl (25 November 2011)
[5] Http://www.website-monitoring.com/blog/2010/05/04/Twitter-facts-and-figures-history-statistics/ (22 November 2011)
[6] Http://www.problogger.net/archives/2011/06/02/is-Twitter-a-waste-of-time/ (22 November 2011)
[7] http://mashable.com/2009/04/28/twitter-quitters/ (24 November 2011)
[8] http://www.andfaraway.net/blog/2010/06/21/the-four-stages-of-getting-twitter/ (22 November 2011)
[9] http://zubeta.com/beta/infographic-a-year-of-twitter-2010/ (24 November 2011)
[10] Http://www.website-monitoring.com/blog/2010/05/04/Twitter-facts-and-figures-history-statistics/ (22 November 2011)
[11] http://techcrunch.com/2009/01/05/twitter-gets-hacked-badly/ (25 November 2011)
[12] http://www.bitrebels.com/social/twacked-when-good-twitter-accounts-go-bad-infographic/ (25 November 2011)
[13] Http://www.techcrunch.com/2011/07/16/following-Twitter/ (22 November 2011)
[14] Http://www.mashable.com/2011/05/26/Twitter-advertising-infographic/ (22 November 2011)
[15] Http://www.sosialmediasonar.com/Twitter-infographic(22 November 2011)
[16] Http://www.mashable.com/2011/05/26/Twitter-advertising-infographic/ (22 November 2011)
[17] Cha, Meeyoung, et.al. 2010. Measuring User Influence in Twitter: The Million Follower Fallacy. ——-: Association for the Advancement of Artificial Intelligence.
[18] Op.cit
[19] Http://www.mashable.com/2011/05/26/Twitter-advertising-infographic/ (22 November 2011)
[20] Infografik dari mashable.com “A Visual History of Twitter”
[21] http://www.twitip.com/the-history-of-Twitters-valuation-infographic/ (22 November 2011)
[22] Http://www.mashable.com/2011/05/26/Twitter-advertising-infographic/ (22 November 2011)
[23] Http://www.mashable.com/2011/05/26/Twitter-advertising-infographic/ (22 November 2011)
[24] http://www.popeater.com/2010/01/05/celebrity-tweets-twitter/. Diakses tanggal 23 November 2011 pukul 18.00 WIB
[25] Http://www.mashable.com/2011/05/26/Twitter-advertising-infographic/ (22 November 2011)
[26] Http://www.sosialmediasonar.com/Twitter-infographic(22 November 2011)
[27] Http://www.mashable.com/2011/05/26/Twitter-advertising-infographic/ (22 November 2011)
[28] Infografik dari mashable.com “A Visual History of Twitter”
Posted in Industri Kreatif Media | Comments Off

Pengukuran Perceived credibility berdasarkan profil Facebook

BAB I

PENDAHULUAN

 

I.1 Latar belakang

Dewasa ini, perkembangan dunia komunikasi berkembang dengan pesat, dimana dapat dirasakan secara langsung pengaruhnya bagi aspek kehidupan sosial manusia dalam menjalin suatu komunikasi sesamanya. Komunikasi sendiri dapat didefinisikan sebagai “process through which individuals in relationships, groups, organizations, and societies create and use information to relate with others” (Edwards, 2007), sedangkan tujuan dari komunikasi menurut Alwi Dahlan adalah pemahaman bersama untuk tujuan bersama, yakni kesejahteraan umum.

Saat ini, telah ada berbagai cara dan berbagai macam media untuk berkomunikasi terutama semenjak berkembangnya internet sebagai medium baru dalam berkomunikasi yang bahkan mampu mengaburkan batas negara. Menurut Reddick dan Elliot King, 1996, Internet merupakan suatu jaringan komputer yang memungkinkan pengguna komputer di seluruh dunia untuk saling berkomunikasi dan berbagi informasi dengan cara menghubungkan jaringan komputer satu dengan komputer yang lain, mengirim dan menerima file dalam bentuk teks, audio, video untuk membahas topik tertentu sehingga saling terhubung untuk keperluan komunikasi dan informasi. Perkembangan internet dimanfaatkan pula untuk mengembangkan media-media baru dalam berkomunikasi, seperti Facebook, Twitter, Myspace, Yahoo Messanger, Tumblr dan sebagainya, yang merupakan bagian dari jejaring sosial yang dikenal dengan istilah new social media.

New social media atau media sosial baru merupakan suatu media komunikasi yang saat ini dianggap penting sebagai bagian dari membangun, menjalin atau memantapkan suatu hubungan intrapersonal maupun interpersonal. Hal ini sesuai dengan apa yang diungkapkan oleh Ellison, Steinfield, & Lampe (2007) bahwa situs seperti MySpace dan Facebook sebagai media sosial memungkinkan individu untuk menampilkan diri, mengartikulasikan jaringan sosial mereka, dan membangun atau mempertahankan hubungan dengan orang lain. Selain itu, Hampton & Wellman (2003) menguatkan pernyataan ini dengan mengungkapkan bahwa telah ada bukti empiris yang berulang kali menunjukkan bahwa teknologi komunikasi digunakan untuk mempertahankan hubungan yang sudah ada. Ellison, Steinfield, dan Lampe (2007) pun menunjukkan bahwa Facebook digunakan untuk menjaga hubungan online yang ada atau memperkuat koneksi offline.

Facebook sebagai media sosial yang saat ini telah dilirik oleh perusahaan-perusahaan sebagai media untuk mengkomunikasi apa yang mereka inginkan kepada target audience mereka pada awalnya dirancang untuk mendukung jaringan perguruan yang berbeda saja pada tahun 2004 (Cassidy, 2006), dimana untuk bergabung, pengguna harus memiliki email harvard.edu terlebih dahulu, namun Dimulai pada bulan September 2005, Facebook diperluas untuk mencakup siswa sekolah tinggi, profesional di dalam jaringan perusahaan, dan, akhirnya, semua orang dapat mengaksesnya. Sehingga saat ini, siapapun dapat mengakses Facebook dan dapat membuat akun Facebook tanpa harus membayar. Fitur lain yang membedakan Facebook, yaitu kemampuannya dalam pengembangan membangun “Aplikasi” yang memungkinkan pengguna untuk mempersonalisasikan profil mereka. Berbicara mengenai pengguna Facebook yang dapat mempersonalisasikan profil mereka, ini dapat diartikan bahwa ada konsep diri yang dapat dibentuk atau dibangun oleh para pengguna sebagai identitas diri yang dibentuk dan dibangun yang mereka tampilkan dalam aplikasi informasi profil mereka.

Konsep diri sendiri memiliki pengertian persepsi yang stabil dalam diri manusia mengenai dirinya sendiri. LaRossa dan Reitzes berpendapat bahwa setiap manusia membangun konsep diri dari sebuah interaksi dan konsep diri memberikan motif penting dalam perilaku manusia. Konsep diri dalam bahasan kali ini dapat dilihat dari bagaimana pengguna Facebook menggunakan aplikasi-aplikasi dalam Facebook itu sendiri. Misalnya aplikasi “Status Update”, dimana pengguna dapat menuliskan atau mengungkapkan apa yang mereka rasakan tentang kondisi mereka saat itu dengan meng-update status terbarunyadan atau dalam penggunaan aplikasi “info Profil” dimana pengguna dapat mengatur tampilan informasi profil mereka.

Informasi profil terkait dengan konsep keterbukaan identitas atau self disclosure, yaitu dimana pengguna mengungkapkan identitas mereka dalam profil mereka, apakah pengguna menampilkan seluruh informasi dirinya, atau hanya menampilkan sebagian informasi dirinya dan atau tidak menampilkan informasi dirinya sama sekali, kemudian apakah mereka mengungkapkan identitas yang sesungguhnya atau membuat suatu identitas baru. Hal ini akan dinilai oleh pengguna lainnya sebagai sesame pengguna Facebook, yang terkait dengan perceived credibility atas pengguna tersebut dimata pengguna lainnya, sehingga menentukan bagaimana komunikasi yang akan mereka jalin.

Pengguna Facebook sendiri di Indonesia sampai Maret tahun 2011 telah mencapai 35 juta pengguna, yaitu menempati posisi atau peringkat kedua dengan melampaui Inggris dan Jepang sebagai negara pelopor teknologi tak tertandingi.[1] Selain itu, berdasarkan hasil pemetaan yang dilakukan iCrossing, perusahaan konsultan iklan di Inggris, pengguna Facebook di Indonesia rata-rata paling muda sedunia dimana rata-rata pengguna Facebook di Indonesia adalah 23 tahun, sedangkan di negara berkembang lainnya seperti Filipina, India, dan Afrika Selatan sedikit lebih tua yakni 25 tahun, dan untuk negara maju, Inggris dan Amerika rata-rata pengguna Facebook berusia 31 tahun.[2]

Melihat jumlah pengguna Facebook yang memberikan informasi tentang diri mereka sendiri, dengan sifat yang relatif terbuka informasi dan kurangnya kontrol privasi yang ditetapkan oleh pengguna, Gross dan Acquisti (2005) berpendapat bahwa pengguna dapat menempatkan diri pada dua risiko, yaitu offline, misalnya  menguntit dan online misalnya, mengidentifikasi pencurian.

Dari sekian banyak pengguna Facebook di Indonesia, berdasarkan pengamatan awal peneliti  terhadap beberapa akun secara acak, ternyata tidak semua akun menampilkan informasi profil mereka secara lengkap atau terbuka sepenuhnya. Di sisi lain secara teori, yakni teori interaksi simbolik, konsep diri itu sangatlah penting, dimana konsep diri terbentuk dari adanya interaksi dengan orang lain, sedangkan hubungan dapat terjalin ketika masing-masing pihak mengungkapkan identitasnya sebagai perkenalan atau tahap awal suatu hubungan, yaitu saling mengenal dan berangkat dari pengenalan tahap awal dengan melihat bagaimana keterbukaan identitasnya inilah seseorang diharapkan akan mampu melihat gambaran kredibilitas dari lawan komunikasinya tersebut. Kemudian, hal inilah yang menjadi pertanyaan dasar bagi kami, apakah keterbukaan indentitas atau self disclosure seperti yang telah dijelaskan diatas berlaku pula untuk komunikasi dan jalinan hubungan seseorang dengan orang yang lainnya di dalam Facebook  dengan memicu kepada penilaian mereka terhadap perceived credibility masing-masing.

Melihat hal ini, peneliti tertarik untuk meneliti hubungan antara self disclosure seseorang dalam Facebook dengan perceived credibility mereka dimata pengguna lainnya. Berdasarkan penelitian sebelum-sebelumnya, seperti penelitian yang dilakukan oleh Mazer, Murphy & Simonds (2009) bahwa adanya hubungan antara self disclosure seseorang dalam Facebook dengan perceived credibility mereka dimata pengguna lainnya. Maka kali ini, peneliti ingin melihat kembali hubungan tersebut, hanya saja jika Mazer et all membahas memalui hubungan mahasiswa dengan dosennya, maka kami ingin melihat hubungan tersebut dilihat dari sisi antara seorang pengguna Facebook dengan pengguna lainnya, dimana melihat bagaiama pengguna Facebook yang lainnya melihat perceived credibility seseorang melalui Facebook berdasarkan self disclosure dalam tampilan profil Facebook mereka.

Kemudian kami juga ingin melihat berdasarkan jenis kelaminnya, yaitu pria dan wanita karena seperti yang telah diketahui berdasarkan banyaknya penelitian biologis maupun psikologis bahwa wanita lebih emosional dibandingkan pria, dan pria lebih rasional dibandingkan wanita.[3] Peneliltian yang dilakukan oleh Bukhart (1989) menemukan bahwa wanita dianggap penulis yang lebih baik, lebih akurat, lebih bisa dipercaya, dan lebih kredibel serta cerdas dibandingkan dengan pria, sedangkan, Noel dan Allen (1976) menemukan bahwa wanita untuk kategori menulis dan editorial, kualitasnya lebih rendah dibandingkan pria, tetapi lebih dapat dipercaya dibandingkan dengan pria.[4] Penelitian lainnya, menunjukan bahwa terdapat perbedaan perceived credibility antara pria dan wanita, misalnya pria memiliki perceived credibility yang lebih tinggi mengenai pesan yang ada di website di banding wanita (Flanagan, Metzger). Perceived credibility juga ditemukan lebih tinggi untuk pria kepada wanita dan wanita kepada pria dibanding sesama jenis kelamin. Faktor lain yang dapat memepengaruhi perbedaan antar sesama jenis kelamin adalah tingkat keterlibatan seseorang terhadap suatu pesan. Untuk pria, semakin tinggi tingkat keterlibatan seseorang akan suatu pesan semakin tinggi perceived credibility-nya. Sedangkan untuk wanita semakin rendah tingkat keterlibatan seseorang semakin tinggi perceived credibility-nya (Ferebee, 2007). Sehingga kami pun  ingin melihat kembali hubungan antara self disclosure seseorang dalam Facebook dengan perceived credibility mereka berdasarkan pandangan pria dan wanita, apakah hasilnya akan berbeda atau tidak. Selain itu, kajian di bidang komunikasi dalam media sosial baru di Indonesia belumlah terlalu banyak, sehingga penelitian ini dirancang untuk menambah pengetahuan mengenai kajian ilmu komunikasi di Indonesia, terutama dalam konteks komunikasi di media sosial baru.

I.2 Rumusan Permasalahan

Dalam penelitian sebelumnya, seperti yang sempat disinggung sebelumnya, yang dilakukan oleh Mazer, Murphy & Simonds (2009) pada mahasiswa di Amerika Serikat, ditemukannya adanya pengaruh mediated self disclosure pendidik di kelas atau dosen melalui Facebook terhadap persepsi mahasiswanya terhadap kredibilitas dosen tersebut. Dimana ditemukan suatu kesimpulan bahwa semakin tinggi tingkat keterbukaan identitasnya (self disclosure) melalui Facebook, semakin tinggi pula persepsi mengenai tingkat kredibilitas dosen tersebut dimata mahasiswanya. Ada tiga dimensi untuk melihat dan menilai kredibilitas seseorang dalam Facebook, yaitu competence,  trusthworthiness dan goodwill. Hasil penelitian Mazer et al (2009) melihat bahwa untuk dimensi competence dan trusthworthiness ada perbedaan signifikan untuk skor perceived credibility-nya, sedangkan untulk dimensi goodwill tidak. Pada penelitiannya lainnya yang dilakukan oleh McCroskey dan Young (1981) di Amerika, dimensi goodwill juga mengalami permasalahan pada validitas dimensi ini.

Melihat penelitian-penelitian sebelumnya,  peneliti pun ingin melihat kembali mengenai hubungan antara mediated self disclosure dan perceived credibility. Hanya saja peneliti menganti objek penelitiannya bukan lagi pendidik atau dosen dan siswanya, melainkan ingin melihat bagaiamana penilaian yang dilakukan oleh jenis kelamin pria dan wanita dalam menilai kredibilitas seseorang dengan melihat keterbukaan identitas seseorang tersebut dalam Facebook. Maka dari itu, peneliti pun merumuskan masalah sebagai berikut:

  1. Apakah ada perbedaan antara pria dan wanita dalam menilai kredibilitas berdasarkan keterbukaan identitas di Facebook?

 

I.3. Tujuan Penelitian

Penelitian ini ingin melihat hubungan antara keterbukaan identitas dengan kredibilitas seseorang di Facebook dengan menggunakan metode eksperimen. Adapun tujuan secara khusus dari penelitian ini adalah :

  1. Mengetahui ada tidaknya hubungan antara keterbukaan identitas dengan kredibilitas seseorang di Facebook.
  2. Mengetahui ada tidaknya perbedaan antara pria dan wanita khususnya mahasiswa FISIP UI dalam menilai kredibilitas berdasarkan keterbukaan identitas seseorang di Facebook.

 

I.4. Signifikansi Penelitian

Dengan rumusan masalah serta tujuan yang telah diuraikan sebelumnya, maka penelitian ini diharapkan dapat memberikan signifikansi sebagai berikut:

1.4.1. Signifikansi Akademis

Secara akademis, penelitian ini dapat menambah wawasan serta pengetahuan bagi penelti dan pembaca. Selain itu, penelitian ini secara khusus memberikan penjelasan teoretis mengenai hubungan antara perceived credibility, self-disclosure, dan social presents. Hasil penelitian ini juga diharapkan menjadi kajian akademis yang memperkaya referensi serta pengembangan ilmu khususnya di bidang komunikasi.

 

1.4.2. Signifikansi Praktis

Secara praktis, hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan bagi para pengguna Facebook yang kini semakin marak, terutama terkait dengan kredibilitasnya melalui informasi serta interaksinya dalam Facebook. Dengan kredibilitas yang tinggi maka dengan sendirinya akan mendapat kepercayaan dari orang lain kemudian mudah pula dalam menyampaikan pesan atau informasi ke pihak lain.

 

KERANGKA TEORI

 

2.1  Jaringan Sosial online

International Networking, yang disingkat dengan kata internet merupakan dua komputer atau lebih yang saling berhubungan membentuk jaringan komputer sehingga meliputi jutaan komputer di dunia (internasional), yang saling berinteraksi dan bertukar informasi.[5] Menurut Reddick dan Elliot King, 1996, Internet merupakan suatu jaringan komputer yang memungkinkan pengguna komputer di seluruh dunia untuk saling berkomunikasi dan berbagi informasi satu sama lain.[6] Caranya yaitu dengan menghubungkan jaringan komputer satu dengan komputer yang lain, mengirim dan menerima file dalam bentuk teks, audio, video untuk membahas topik tertentu sehingga saling terhubung untuk keperluan komunikasi dan informasi. Informasi tersebut dibuat oleh penyelenggara atau pemilik jaringan komputer atau dibuat pemilik informasi yang menitipkan informasinya kepada penyedia layanan internet. Internet secara etimologis berasal dari kata Interconnection Networking, artinya hubungan berbagai jaringan komputer dari berbagai tipe dan jenis yang menggunakan alat komunikasi seperti telepon, satelit, dan lainnya.[7]

Dalam internet terdapat suatu jaringan sosial atau yang biasa disebut dengan situs jejaring sosial atau social network. Terdapat beberapa situs jejaring sosial yang ada seperti Facebook, Myspace, Twitter, Friendster dan lainnya. Jejaring sosial ini adalah suatu tempat atau situs dimana orang-orang atau komunitas berkumpul. Individu yang ada di dalamnya akan saling berinteraksi dan berbagi informasi. Tiap individu memiliki biodata atau profile tersendiri yang bisa diperlihatkan oleh individu-individu lain yang tergabung di jejaring tersebut.

2.2  Facebook

Salah satu jejaring sosial yang paling populer dan banyak di gunakan saat ini di internet adalah Facebook. Facebook awalnya merupakan suatu situs yang dibangun oleh mahasiswa Universitas Harvard bernama Mark Zuckeberg pada tahun 2004 yang hanya dapat digunakan oleh mahasiswa Harvard. Bulan Maret 2004, Facebook memperluas diri ke Stanford, Columbia, dan Yale. Setelah itu, Facebook menyebar ke ribuan kampus-kampus dan sekolah tinggi di seluruh Amerika Serikat dan menarik lebih dari 9 juta pengguna. [8] Karena situs ini berkembang sangat pesat dengan peningkatan pengguna yang signifikan, sehingga pada tahun 2006 bulan September, situs ini pun resmi bisa digunakan bagi masyarakat umum. Sejak saat itu, pengguna Facebook pun lebih meningkat tajam hingga 116 %. Penetrasi pasar Facebook sungguh mengesankan hingga dapat menarik lebih dari 80% dari populasi sarjana di banyak perguruan tinggi.[9]

Facebook merupakan layanan situs jejaring sosial yang gratis. Untuk mendaftar individu hanya tinggal mengisi formulir pendaftaran yang berisi nama, tempat tanggal lahir, tempat tinggal, alamat email, serta password untuk log in ke situs tersebut. Informasi yang ada bisa ditambahakan maupun dihilangkan setelah akun baru tersebut diverifikasi.

Facebook memiliki format dan layanan yang terus diperbaharui atau di update setiap waktu. Para penggunanya bisa membuat profile mereka, memasukkan foto-foto, data diri, video, tulisan, bermain games, mengirim pesan pribadi dan yang paling penting, Facebook menghubungkan individu dengan individu lainnya dalam satu jaringan. Sehingga individu dapat bertukar informasi dan mengetahui informasi dan kabar atau aktivitas orang lain karena profile yang ada terhubung satu sama lain. Para pengguna dapat bebas menampilkan atau pun tidak menampilkan profilnya. Individu bisa berteman dan berkenalan dengan yang lainnya, saling berkomentar mengenai aktivitas terbaru dan Facebook akan mengirimkan notifikasi setiap kali ada kegiatan baru yang berhubungan dengan individu tersebut.

 

2.3  The Self

Self terdiri dari dua konsep yakni identitas dan self concept. Secara lahiriah, identitas dapat dibentuk dari jenis kelamin, ras, status ekonomi dan sebagainya. Identitas adalah kesadaran diri berdasarkan cara seseorang menegosiasikan kemampuan, bakat, dan peran yang diberikan oleh masyarakat. (Erickson, 1968). Selanjutnya perkembangan diri tidak terjadi dengan sendirinya tetapi juga dipengaruhi proses pengalaman sosial (Mead, 1934). Perkembangan identitas diri dibagi menjadi dua tahapan yakni play dan games. Kedua tahapan ini bersinergi dalam membentuk kesadaran diri. Dalam tahapan play seorang anak akan mengikuti peran yang ada dalam lingkungan sekitarnya. Misalnya menjadi dokter, tentara, guru dan sebagainya. Berlanjut ke tahap berikutnya, dalam tahap games terdapat peraturan yang harus diikuti anak. Disini anak sudah mengerti peran orang lain (generalized others) (Mead, 1925).

Disisi lain, self concept adalah kesadaran seseorang mengenai diri sendiri dan bagaimana perasaaan mengenai diri sendiri. (McMartin, 1995). Selain itu juga terdapat konsep I dan me. I adalah bagaimana seseorang berperilaku terhadap orang lain sedangkan me adalah bagaimana orang lain berperilaku terhadap dirinya. (Mead, 1934). Kedua konsep ini membentuk bagaimana peran seseorang dalam bermasyarakat. Terdapat beberapa konsep yang mempengaruhi bagaimana diri berkembang. Misalnya self appraisal yang melihat terjadinya pelabelan  pola perilaku domain berdasarkan  perilaku yang diterima atau ditolak oleh masyarakat. Konsep lainya adalah looking glass self dimana penilaian orang lain dapat berpengaruh dalam pembentukan konsep diri. Konsep berikutnya social comparison yang melihat bahwa konsep diri seseorang tergantung dari bagaimanca cara seseorang menghubungkan diri mereka dengan orang lain. Konsep terakhir yang mempengaruhi perkembangan diri adalah biased scanning yakni teori yang melihat bahwa perkembangan konsep diri yang dipengaruhi cara pandang seseorang dalam melihat lingkungan sekitarnya untuk mencapai aspirasinya sendiri.6 Dari penelitian-penelitian tersebut dapat dilihat bahwa  kehidupan bermasyarakat sangat mempengaruhi the self. Selain itu, manusia secara fundamental termotivasi untuk meningkatkan dan mempertahankan hubungan dengan orang lain. (Cialdini & Goldstein, 2004) Dari hubungan itu maka akan terbentuk identitas diri tergantung kemampuan mereka dalam menyikapi lingkungan sekitar mereka (Gratz & Salem, 1984). Selanjutnya di dalam suatu kelompok masyarakat konsep diri ini berkembang definisinya sebagai pengetahuan individu mengenai nilai-nilai dalam kelompok tersebut. (Tajfel, quoted in Hogg & Abrams, 1988). Keanggotaan seseorang dalam suatu kelompok bisa jadi memperkuat atau bisa juga malah melemahkan konsep diri (Ellemers et al., 2002; Cialdini & Goldstein, 2004). Hal ini bisa terjadi tergantung bagaimana seseorang membandingkan keanggotaannya dalam suatu kelompok dengan keanggotaan kelompok lain.

 

2.4  Self disclosure

Dalam berkomunikasi dengan orang lain agar proses komunikasi berlangsung baik, dibutuhkan latar belakang informasi masing-masing pembicara. Pengungkapan informasi diri kepada orang lain ini disebut self disclosure. Lebih lanjut self disclosure merupakan pengungkapan reaksi atau tanggapan diri terhadap lingkungan sekitarnya (Johnson, 1981). Self-disclosure juga bisa dikatakan sebagai kegiatan membagi perasaan dan informasi yang akrab dengan orang lain (Morton, 1978). Informasi ini terbagi dua, yakni deskriptif dan evaluatif. Deskriptif berarti bagaimana seseorang menggambarkan fakta diri untuk diketahui orang lain. Sedangkan evaluatif berarti pengungkapan pendapat mengenai kehadiran seseorang. Self disclosure memilki dua sisi, yakni terbuka kepada orang lain dan terbuka bagi orang lain. Apabila kedua hal ini dijalankan serentak akan menghasilkan hubungan relasi yang baik. (Johnson, 1981). Suatu hubungan akan berjalan makin intim apabila terdapat pembukaan diri (Altman dan Taylor, 1973). Pembukaan diri ini bisa terjadi dipengaruhi oleh situasi yang menyenangkan (Raven dan Rubin, 2001), kedekatan hubungan personal yang tak terlalu dekat ataupun terlalu jauh (1988), ataupun karena perbedaan budaya (Kurt Lewin, 2001).

 

Dalam pengungkapannya, terdapat lima fungsi pengungkapan yakni ekspresi, klarifikasi diri, keabsahan sosial, kendali sosial, dan perkembangan hubungan. (Derlega dan Grzelak, 1989). Kelima fungsi pengungkapan ini berlangsung secara bertahap. Ekspresi misalnya, saat seseorang mengalami hal yang mengecewakan atau menyenangkan, seseorang akan menyatakan perasaannya kepada orang lain. Disaat seseorang bercerita untuk mendapatkan penjelasan orang lain mengenai masalahnya untuk membantu mengatasinya, masuk ke dalam tahapan klarifikasi diri. Lalu saat seseorang selesai membicarakan masalahnya dan mendengar pendapat orang lain yang bisa jadi memperkuat kedudukannya atau malah memperlemah kedudukannya, berarti memasuki tahap keabsahan sosial. Selanjutnya, ditahap kendali sosial yang merupakan tahapan pembenaran diri, disini seseorang bisa jadi merahasiakan atau mengungkapkan informasi dirinya untuk menimbulkan kesan baik yang mata orang lain.

 

2.5  Perceived Credibility

Perceived credibility sendiri memiliki tiga dimensi yaitu competence, trustworthiness, dan goodwill. Competence adalah bagaimana persepsi seseorang  mengenai orang lain dilihat dari pengetahuan dan kemampuannya. Trustworthiness adalah keyakinan seseorang dalam merasakan kebenaran pernyataan yang diungkapkan oleh seseorang. Sedangkan, goodwill adalah tingkatan dimana seseorang merasa ada yang peduli dengan mereka sehingga memiliki keterkaitan yang kuat. (McCroskey dan Teven, 1997). Di sisi lain, terdapat pendapat lain dari Aristoteles mengenai tiga dimensi dari Perceived Credibility, yakni kecerdasan, karakter, dan niat baik. Kredibilitas sumber sangat berpengaruh dalam  proses komunikasi (McCroskey dan Young , 1981) Hal ini diperkuat dengan konsep ethos dimana citra yang diberikan seseorang pembicara akan mempengaruhi audiens.

Untuk membangun Perceived credibility terdapat tiga elemen yang ada dalam kehidupan sehari-hari yakni kepercayaan, keahlian, dan dinamisme (Larson, 2004). Kepercayaan muncul dari hal-hal positif yang dilakukan di masa lalu. Kepercayaan juga bisa muncul dari isyarat semisal kontak mata dan tatapan yang menenangkan. Selanjutnya untuk menilai keahlian, bisa dilihat dari performa seseorang dalam menyelesaikan tugasnya di masa lalu, Perceived credibility seseorang dapat ditentukan dengan melihat gabungan keahlian dan latar belakang seseorang. Sehubungan dengan kepercayaan yang bisa muncul dengan tanda-tanda non verbal, keahlian bisa diisyaratkan dengan mempersiapkan diri sebaik mungkin dengan memberikan pengetahuan yang dimiliki sesuai dengan topik. Elemen terakhir dalam membangun Perceived credibility adalah dinamisme atau bisa juga disebut karisma yang terkadang terkait dengan penampilan fisik dimana orang yang atraktif akan lebih menarik perhatian dibanding yang kurang atraktif.

 

2.6  Information Revelation

Dalam sebuah studi Carnegie Mellon, telah dilakukan penelitian pada sebanyak lima puluh sarjana Universitas yang merupakan pengguna jejaring sosial. Govani dan Pashley menyimpulkan bahwa pengguna umumnya merasa nyaman berbagi informasi pribadi mereka dalam lingkungan kampus. Peserta mengatakan mereka “tidak menyembunyikan apa pun” dan “mereka tidak benar-benar peduli jika orang lain melihat informasi mereka.” Kesamaan latar belakang juga mempengaruhi keterbukaan informasi dalam pertemanan di jejaring sosial.

Disamping itu, sebuah studi terpisah pada lebih dari empat ribu anggota Facebook di lembaga yang sama oleh Gross dan Acquisti, telah membandingkan keterlihatan identitas dalam  mesin pencari oleh anggota Facebook, MySpace, Friendster. University of North Carolina Direktori, Stutzman menemukan bahwa sejumlah besar pengguna berbagi informasi pribadi mengenai diri mereka sendiri dalam jaringan sosial online, khususnya Facebook, yang memiliki tingkat tertinggi dalam partisipasi kampus. Gross dan Acquisti memberikan daftar penjelasan menunjukkan mengapa anggota Facebook begitu terbuka dalam berbagi informasi pribadi secara online.

Tiga penjelasan yang sangat meyakinkan adalah bahwa “manfaat yang dirasakan dari pengungkapan data dan keterlihatan data atau informasi yang lebih besar dirasa lebih menguntungkan, daripada konsekuensi yang harus dibayar, yaitu kehilangan privasi “, alasan lain masih berkaitan yaitu “sikap santainya pengguna atau kurangnya minat pengguna dalam melindungi wilayah privasinya sendiri “, dan alasan terakhir “para pengguna sangat percaya tehadap layanan jejaring sosial tersebut dan juga percaya pada anggota atau komunitas pengguna lain di dalamnya[10]. “

 

2.7  Trust and Privacy

(Mayer, Davis, dan Schoorman, 1995) mendefinisikan kepercayaan sebagai “kesediaan suatu pihak untuk menjadi rentan terhadap tindakan pihak lain berdasarkan harapan bahwa yang lain akan melakukan tindakan tertentu yang penting, terlepas dari kemampuan untuk memantau atau mengontrol pihak lain”(hal. 712). Kepercayaan adalah penentu penting berbagi informasi dan juga penting dalam mengembangkan suatu hubungan yang baru (Fukuyama, 1995, Lewis dan Weigert, 1985). Kepercayaan juga penting untuk membangun interaksi online yang sukses (Coppola, Hiltz, dan Rotter, 2004, Jarvenpaa dan Leidner, 1998, Meyerson, 1996, Piccoli dan Ives, 2003). Pada e-commerce atau perdagangan jual beli melalui internet, peneliti telah menemukan bahwa tingkat kepercayaan sangat terkait dengan keterbukaan pengungkapan informasi (Metzger, 2004). Kepercayaan juga merupakan komponen sentral dari teori pertukaran sosial (Roloff, 1981). Teori pertukaran sosial menyajikan analisis manfaat interaksi sosial. Jika pertukaran tersebut dianggap menguntungkan, maka besar kemungkinan individu akan masuk ke dalam hubungan pertukaran atau jual beli. Kepercayaan yang tinggi akan mengakibatkan persepsi biaya yang rendah, dan sebaliknya. Studi situasi pertukaran interpersonal mengkonfirmasi bahwa kepercayaan merupakan prasyarat untuk self-disclosure, karena mengungkapkan informasi pribadi yang artinya terlibat dalam mengurangi risiko (Metzger, 2004).

Jutaan orang telah bergabung dalam situs jejaring sosial dengan membuat dan menambahkan profil yang mengungkapkan informasi pribadi. Reputasi situs jejaring sosial telah berkurang disebabkan oleh sejumlah insiden yang dipublikasikan oleh media (Chiaramonte dan Martinez, 2006, Hass, 2006, Mintz, 2005, Baca, 2006).

Saat ini, pergaulan offline terasa semakin tertinggal di belakang seiring dengan perkembangan pergaulan online dalam teknologi. Sebut saja telepon seluler dan internet. Dan masalah privasi pun seakan tidak begitu penting dalam kehidupan online, Privasi dalam situs jaringan sosial sering tidak diharapkan atau tidak terdefinisi (Dwyer, 2007). Hingga akhirnya muncul insiden tidak menyenangkan dalam ranah privasi seseorang. Oleh karena itu situs jejaring sosial memerlukan kebijakan eksplisit dan mekanisme perlindungan data dalam rangka  memberikan tingkat privasi yang sama dalam kehidupan sosial offline maupun dalam kehidupan nyata. [11]

 

2.8  Implikasi Privasi

Setiap jejaring sosial mempunyai sistem keamanannya tersendiri untuk melindungi si pengguna dari hal-hal yang tidak diinginkan melalui penggunaan informasi secara tidak bertanggung jawab oleh pihak-pihak tertentu maupun masalah lainnya. Hal ini terkait dengan masalah privasi.  Pada saat mendaftarkan diri pada akun Facebook atau akun jejaring lainnya, pasti selalu ada perjanjian yang harus di baca dan disetuji oleh pengguna jaringan untuk dapat tergabung dalam jejaring tersebut. Seringkali individu yang mendaftarkan dirinya atau membuat akun baru, merasa malas membaca keseluruh perjanjian karena dirasa “aman-aman” saja bersosialisasi dan berbagi informasi di situs tersebut. Padahal, jika diperhatikan lebih lanjut, sebenarnya pihak jejaring sosial sama sekali tidak bertanggung jawab dalam melindungi informasi dan kejadian tidak dinginkan selama penggunaan situs mereka. Pihak pengguna pun merasa tidak terlalu peduli dengan informasi yang bisa di akses orang banyak, tidak peduli siapapun orangnya dan apa niat dibaliknya. Hal ini karena individu sudah merasa aman, dan layanan yang di sediakan sudah cukup memfasilitasi individu untuk melakukan proteksi tersendiri terhadap akunnya mengenai apa yang bisa dilihat di publik, ataupun yang tidak bisa dilihat secara umum.

Kemudahan bergabung dan memperluas jaringan individu, dan kurangnya langkah-langkah keamanan dasar di situs jejaring merupakan hal yang paling membuat mudah untuk pihak ketiga seperti hacker untuk mengakses data pengguna. Banyak kasus yang terjadi mengenai implikasi dari privasi, contohnya tahun 2003, LiveJournal menerima setidaknya lima laporan dari ID atau akun yang dibajak per hari. Suatu informasi akan digunakan tergantung pada informasi yang sebenarnya disediakan oleh pengguna itu sendiri – yang mungkin, dalam kasus tertentu, sangat luas dan intim. Risiko yang terjadi pun berkisar dari pencurian identitas, menguntit secara online dan fisik; sampai pemerasan. Namun, ada beberapa yang percaya bahwa situs jejaring sosial juga dapat menawarkan solusi untuk masalah privasi online. Dalam sebuah wawancara, Tribe.net CEO Mark Pincus mencatat bahwa  “jejaring sosial memiliki potensi untuk membuat perintah cerdas dalam mengatasi resiko, yaitu dengan membiarkan Anda mengelola dalam menampilkan dan membuat profile diri secara bijaksana dan mengatur proteksi atas siapa saja yang bisa berhubungan dan melihat profil Anda[12].

 

2.9  Perbedaan pria dan wanita

Terdapat perbedaan antara pria dan wanita dalam menilai sesuatu. Hal ini dilihat dari perkembangan otak mereka yang berbeda. Otak wanita lebih berkembang dalam kinerja memori, kemampuan mengartikan bahasa tubuh dan perasaan seseorang. Sedangkan otak pria memiliki kemampuan lebih dalam persepsi, logika, perkiraan dan kemampuan melihat gambar tiga dimensi[13] Wanita lebih emosional dalam hubungan dibandingkan pria yang lebih egois. Perbedaan ini tidak dipengaruhi oleh lingkungan sekitar mereka tapi karena perbedaan biologis mereka.[14] Perbedaan perkembangan otak ini berdampak dalam kehidupan sosial mereka. Saat melihat permasalahan, pria akan menawarkan penyelesaian tanpa memperdulikan perasaan orang lain, sedangkan wanita cenderung memberikan nasihat-nasihat tertentu. Di saat-saat yang penuh ketegangan, pria akan berusaha menarik diri sedangkan wanita akan berusah membuka diri membicarakan permasalahan. Pria akan termotivasi saat merasa dibutuhkan sedangkan wanita akan termotivasi saat dihargai.[15] Perbedaan ini juga terbawa dalam kehidupan mereka dalam penggunaan media sosial. Dominasi wanita di media sosial lebih tinggi dibanding pria.[16] Hal ini diakibatkan oleh keinginan wanita untuk selalu dekat dengan teman dan keluarga lebih tinggi dibanding pria.

Dalam penilaian perceived credibility, terdapat perbedaan antara pria dan wanita. Hal tersebut dibuktikan oleh beberapa penelitian. Misalnya pria memiliki perceived credibility yang lebih tinggi mengenai pesan yang ada di website di banding wanita (Flanagan, Metzger). Perceived credibility juga ditemukan lebih tinggi untuk pria kepada wanita dan wanita kepada pria dibanding sesama jenis kelamin. Faktor lain yang dapat memepengaruhi perbedaan antar sesama jenis kelamin adalah tingkat keterlibatan seseorang terhadap suatu pesan. Untuk pria, semakin tinggi tingkat keterlibatan seseorang akan suatu pesan semakin tinggi perceived credibility-nya. Sedangkan untuk wanita semakin rendah tingkat keterlibatan seseorang semakin tinggi perceived credibility-nya (Ferebee, 2007).

 

 

BAB 3

METODOLOGI

 

3.1.      METODE PENELITIAN

3.1.1.   Paradigma Penelitian

            Dalam ilmu social deikenal adanya tiga paradigm penelitian, yakni positivis, konstrukstivis, dan kritis. Paradigm positivis mengacu pada cara berpikir yang melihat ilmu social sebagai metode yang terorganisir dalam mengkombinasikan logika deduktif dengan observasi empiris yang tepat dari perilaku individu dalam upaya untuk menemukan dan mengkonfirmasi serangkaian aturan kausal yang mungkin, sehingga dapat digunakan untuk memprediksi pola umum dari aktivitas manusia (Neuman : 2003). Paradigm ini bebas nilai, sehingga menuntut peneliti untuk objektif.

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan paradigm positivis. Peneliti ingin menilai kausalitas antara keterbukaan identitas di jejaring social (dalam hal ini Facebook) terhadap kredibilitas seseorang. Pengukuran kredibilitas akan diukur secara seragam menggunakan ukuran-ukuran yang ditentukan melalui dimensi-dimensi konsep.

 

3.1.2.   Pendekatan Penelitian

            Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif mempunyai pola bebas nilai, deduktif, dan bertujuan mencari kebenaran yang berlaku umum. Data yang disajikan berupa data statistik dari hasil pengukuran secara matematis. Variabel-variabel penelitian dengan pendekatan kuantitatif biasanya diukur dengan hypothetic deductive method yaitu penelitian yang melibatkan pengujian hipotesis dimana hipotesisnya dideduksi dari hipotesis lain yang tingkat abstraksinya lebih tinggi. Dengan kata lain, dalam pendekatan kuantitatif peneliti harus berangkat dari teori atau konsep yang sudah ada.

Pendekatan ini cocok menggunakan pendekatan kuantitatif karena penelitian ini menggambarkan kausalitan antara keterbukaan identitas dan kredibilitas seseorang. Variable keterbukaan identitas akan menjadi sebab dan variable kredibilitas akan menjadi akibat. Variabel-variabel dalam penelitian ini akan diukur dalam besaran angka. Sampel dari penelitian ini akan diatur sedemikian rupa sehingga bisa mewakili suatu populasi. Dengan semikian hasil penelitian ini adalah hukum yang berlaku secara universal.

 

3.1.3.   Jenis Penelitian

Berdasarkan tujuan penelitian, jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksplanatif. Penelitian eksplanatif      berusaha menjelaskan bagaimana suatu fenomena social bisa terjadi. Dalam penelitian ini, peneliti ingin menjelaskan bagaimana seseorang mengukur kredibilitas orang lain berdasarkan keterbukaan identitas dalam Facebook.

Berdasarkan dimensi waktunya, penelitian ini bersifat cross sectional. Artinya, penelitian ini hanya mengambil suatu gejala social di waktu tertentu. Peneliti meneliti tentang pengaruh keterbukaan identitas di Facebook terhadap kredibilitas seseorang hanya pada satu waktu tertentu. Peneliti tidak melakukan pembandingan dengan orang-orang terdahulu ataupun dengan fenomena lain yang terjadi pada waktu berlainan. Peneliti juga tidak meneliti gejala ini secara temporer atau melakukan pengujian kembali pada selang waktu tertentu.

Secara teknik pengumpulan data, penelitian ini merupakan penelitian eksperimen. Dalam penelitian eksperimen, responden akan diberi treatment dalam sebuah ruangan khusus. Responden akan diberi treatment berupa tampilan beberapa halaman info profil pada beberapa akun Facebook. Kemudian, responden akan diberi kuesioner untuk mengukur kredibilitas pemilik akun-akun yang ditampilkan.

 

3.2.      SUBJEK PENELITIAN

3.2.1.   Unit Analisis

                        Unit analisis yang akan diuji dalam penelitian ini adalah individu. Individu adalah unit yang paling sering diteliti dalam penelitian social. Hal ini karena individu terkait langsung dengan interaksi social, sehingga perilakunya dapat mewakili individu-individu lain dalam masyarakat.

 

 

 

3.2.2.   Populasi

Populasi adalah sekumpulan individu dengan ciri-ciri dan kualitas sama yang ditetapkan peneliti. Populasi yang ditetapkan dalam penelitian ini harus memiliki cirri-ciri sebagai berikut:

  1. Laki-laki dan perempuan berusia 19-22 tahun.
  2. Mempunyai akun Facebook.
  3. Aktif dalam menggunakan Facebook

Berdasarkan kriteria di atas maka peneliti memilih mahasiswa FISIP UI S1 Reguler angkatan 2009-2011 sebagai populasi dalam penelitian ini. Total mahasiswa aktif dalam populasi tersebut adalah 7912 mahasiswa.

 

3.2.3.   Sampel

            Sampel adalah bagian populasi yang digunakan sebagai subjek penelitian. Jumlah sampel dari penelitian ini adalah 50 orang yang dipilih dengan menggunakan metode nonprobabilita (quota sampling) berdasarkan jenis kelamin mengingat dalam penelitian ini peneliti juga ingin melihat perbedaan antara laki-laki dan perempuan dalam memaknai kredibilitas berdasarkan keterbukaan identitas di Facebook. Peneliti menentukan jatah untuk masing-masing jenis kelamin adalah 25 responden.

 

3.3              METODE PENGUMPULAN DATA

3.3.1        Data Primer

Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari responden melalui proses penelitian. Data primer dalam penelitian ini diambil dari melalui eksperimen yang dilakukan kepada responden dengan menggunakan kuesioner. Kuesioner berisi pertanyaan-pertanyaan tertutup dengan alternatif jawaban yang sudah disediakan. Pertanyaan tertutup meminimalisir variasi jawaban yang mungkin timbul, sehingga akan mempermudah peneliti dalam menganalisis. Jawaban dalam kuesioner dibuat dalam skala Semantic differential.

 

 

3.3.2        Data Sekunder

Berbeda dengan data primer, data sekunder tidak diperoleh secara langsung dari responden melainkan dari sumber. Data ini biasanya berupa data jadi yang siap untuk disajikan. Data ini biasanya digunakan sebagai data pendukung penelitian. Oleh karena itu, data sekunder harus berasal dari sumber yang kredibel.

Dalam penelitian ini, peneliti pun menggunakan data sekunder sebagai data pendukung. Peneliti mengambil data sekunder ini dari sumber yang kredibel seperti buku, jurnal, dan website berbayar.

 

3.4              METODE ANALISIS DATA

3.4.1        Analisis Data Univariat

Merupakan analisis awal untuk menguji karakteristik sampel. Data yang dianalisis dalam analisis univariat ini adalah data demografi yang terdiri dari angkatan, jurusan, dan jenis kelamin.

3.4.2        Analisis Data Bivariat

Analisis data bivariat digunakan untuk menguji perbedaaan perceived credibility antara kelompok sampel (pria dan wanita). Pengukurannya menggunakan uji ANOVA.

 

3.5              UJI VALIDITAS DAN RELIABILITAS

3.6.1    Validitas

Validitas mempunyai arti sejauh mana ketepatan dan kecermatan alat ukur dalam melakukan fungsinya (Saifuddin Azwar, 2002:7). Walizer dan Wienir, 1991 juga mendefinisikan validitas sebagai berikut, validitas merupakan tingkat kesesuaian antara suatu batasan konspetual yang diberikan dengan batsan operasional yang dikembangkan Validitas dibedakan menjadi tiga jenis yakni validitas isi (content validity), validitas berdasarkan kriteria (criterion-related validity) dan validitas konstruk. Suatu penelitian dikatakan memiliki validitas tinggi apabila instrument yang digunakan memberikan hasil ukur sesuai dengan maksud pengukuran. Sebaliknya, validitas penelitian dikatakan rendah apabila instrument pengukur memberikan hasil pengukuran yang jauh berbeda dengan maksud pengukuran.

3.6.2    Reliabilitas

Reliabilitas menurut Bailey (1987) adalah “the consistency of a measure” atau dengan kata lain reliabilitas adalah tingkatan sejauh mana pengukuran yang dilakukan mendapatkan hasil yang konsisten. Neuman (2006) mengatakan bahwa relaibilitas penelitian dapat disepadankan  dengan konsistensi dalam penelitian.  Pada penelitian kuantitatif, terdapat measurable reliability, yaitu keterandalan pengukuran dimana hasil penelitian yang reliabel pengukurannya itu adalah yang konsisten dan tidak berubah-ubah jika diukur berulang kali (Neuman, 2006).

Uji reliabilitas dalam penelitian ini diukur dengan menggunakan teknik Alpha Cronbach dengan menggunakan program SPSS. Nilai Alpha Cronbach yang menyatakan bahwa sebuah pengukuran dikatakan adalah lebih besar dari 0,5. Setelah diperoleh hasil perhitungan yang tepat, kemudian disesuaikan dengan kaidah yang berlaku untuk mengetahui tinggi rendahnya reliabilitas alat tes tersebut yang dapat dilihat dalam table kaidah reliabilitas. Menurut Guilford (Kuncono, 2004:27) merumuskan kriteria koefisian reliabilitas sebagai berikut:

Tabel Kaidah Reliabilitas Menurut Guilford

Kriteria

Koefisien reliabilitas

Sangat reliabel

>0.9

Reliabel

0.7-0.9

Cukup reliabel

0.4-0.7

Kurang reliable

0.2-0.4

Tidak reliabel

<0.2

 

 

 

3.6              OPERASIONALISASI KONSEP

3.6.1        Variabel Independen

Variabel independen dalam penelitian ini adalah self disclosure. Self disclosure dalam Facebook oleh peneliti dikategorisasikan menjadi tiga yaitu terbuka, semi terbuka/tertutup, dan tertutup. Self disclosure terbuka ditandai dengan pemilik akun Facebook menampilkan info profil secara lengkap mulai dari pendidikan, aktivitas dan minat, informasi umum, informasi kontak, filsafat, seni dan hiburan, dan pendidikan dan pekerjaan. Self disclosure semi terbuka ditandai dengan pemilik akun hanya membuka sebagian informasi yang bisa diakses secara umum di Facebook. Selanjutnya, self disclosure tertutup ditandai dengan pemilik akun merahasiakan seluruh informasi pada info profilnya kepada umum.

Variabel Independen : Self disclosure

Variabel Dimensi Indicator
Self disclosure Terbuka Menampilkan info profil secara lengkap (pendidikan pekerjaan, aktivitas dan minat, informasi umum, informasi kontak, filsafat, seni dan hiburan)
Semi Terbuka Membuka sebagian informasi.
Tertutup Sama sekali tidak mau membuka informasi.

 

3.6.2        Variabel Dependen

Variabel dependen dalam penelitian ini adalah perceived credibility atau penilaian khalayak terhadap kredibilitas seseorang dilihat dari kompetensi, keterpercayaan, dan kemauan baiknya. Perceived credibility dalam penelitian ini dibagi lagi menjadi dua dimensi yakni competence dan trustworthiness. Kedua dimensi tersebut kemudian dijabarkan menjadi indikator-indikator yang relevan. Indikator tersebut nantinya akan disusun menjadi pertanyaan-pertanyaan penelitian tertutup dengan pengukuran menggunakan skala semantic differential.

Variabel Dependen : Perceived Credibility

Variabel Dimensi Indikator Skala
Perceived Credibility  
Competence
 
  1. Berwawasan sempit/ Berwawasan Luas
  2. Berpengalaman sedikit/ berpengalaman banyak
  3. Pintar/Bodoh
  4. Terampil/Tidak terampil
  5. Soliter/sosialita
Interval  
Semantic-differential
 
 
Trustworthiness
 
 
  1. Jujur/bohong
  2. Terhormat/tidak terhormat
  3. Bermoral/tidak bermoral
  4. Sederhana/rumit
  5. Favorable/unfavorable
 
Interval  
Semantic-differential
 

 

3.7  Prosedur Penelitian

Untuk eksperimen ini peneliti menyiapkan 3 akun Facebook yang berbeda tingkat self disclosurenya dengan ketentuan keterbukaan seperti yang dijelaskan pada operasionalisasi konsep self disclosure. Ketiga akun tersebut adalah akun milik Nathaniel Narendra, Daniel Syailendra, dan Fery Narwestu. Akun Nathaniel Narendra dikategorikan memiliki self disclosure terbuka dengan menampilkan seluruh info profile secara utuh, sedangkan akun Daniel Syailendra dikategorikan self disclosure semi terbuka/tertutup dengan hanya menampilkan sebagian info Facebook. Akun ketiga milik Fery Narwestu dikategorikan self disclosure tertutup dengan tidak menampilkan info profil sama sekali.

Responden diberikan diberi tampilan akun Facebook Nathaniel Narendra kemudian diminta mengisi kuesioner bagian 1 yang telah disediakan oleh peneliti. Setelah selesai, responden diberi tampilan akun Daniel Syailendra kemudian diminta mengisi kuesioner bagian 2. Selanjutnya akun ketiga milik Fery Narwestu ditampilkan dan responden diminta untuk mengisi kuesioner bagian 3. Treatment ini dilakukan sama kepada 50 responden baik laki-laki maupun perempuan.

 

3.8              HIPOTESIS

3.8.1        Hipotesis Penelitian

Hipotesis penelitian dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

  1. 1.      Terdapat pengaruh self disclosure terhadap perceived credibility di Facebook.
  2. 2.      Ada perbedaan antara pria dan wanita dalam menilai perceived credibility berdasarkan self disclosure di Facebook.

 

3.8.2        Hipotesis Statistik

Hipotesis statistik dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

H1(1)   : Terdapat pengaruh self disclosure terhadap perceived credibility di Facebook.

Ho(1)   : Tidak terdapat pengaruh self disclosure terhadap perceived credibility di Facebook.

 

H1(2)   : Terdapat perbedaan skor signifikan antara pria dan wanita dalam menilai perceived credibility berdasarkan self disclosure di Facebook.

 

Ho(2)   : Tidak terdapat perbedaan skor signifikan antara pria dan wanita dalam menilai perceive credibility berdasarkan self disclosure di Facebook.

 

 

BAB IV

ANALISI DAN INTERPRETASI DATA

 

4.1  Analisis Data

Data yang diolah dalam penelitian ini didapat dari 50 kuesioner yang dibagikan oleh peneliti. Data-data tersebut kemudian diolah menggunakan software pengolahan data SPSS 17.0.

 

4.1.1        Hasil Uji Reliabilitas dan Validitas Instrumen

Peneliti melakukan pengujian reliabilitas dan validitas pada tingkat dimensi. Dimensi-dimensi tersebut adalah competence dan trustworthiness.

 

4.1.1.1  Hasil Uji Reliabilitas dan Validitas Competence

Dari uji reliabilitas dimensi competence diperoleh nilai Alpha Cronbach sebesar 0,720. Dari 5 indikator yang diuji hanya indikator solidaritas yang mempunyai nilai koefisien Alpha di atas 0,720. Jika indikator solidaritas dihapus nilai Alphanya menjadi 0,746. Akan tetapi, peneliti memutuskan untuk tidak menghapus indikator ini karena dinilai tidak terlalu signifikan mempengaruhi hasil penghitungan penilaian Alpha Cronbach. Selain itu, tanpa menghapus indikator ini, nilai Alpha dari dimensi Competence dinilai sudah reliabel.

Selanjutnya peneliti melakukan uji validitas pada dimensi competence. Uji validitas ini diukur melihat nilai KMO (Kaiser-Mayers-Olkin). Nilai KMO dari dimensi competence di atas 0,5 dan signifikansi 0,000 dengan Measure of Adequacy di atas 0,5. Angka ini menunjukkan bahwa variable ini valid dan dapat dianalisis lebih lanjut dengan analisis faktor. Oleh karena dimensi competence tidak memiliki subdimensi.

Nilai TVE (Total Variance Explained) pada dimensi ini adalah 49,785 %. Angka ini menunjukkan bahwa dimensi competence mampu menerangkan variable Perceived credibility sebesar 49,785 %, sedangkan sisanya dijelaskan oleh faktor lain.

 

4.1.1.2  Hasil Uji Reliabilitas dan Validitas Trustworthiness

Selain competence, dimensi yang diuji dalam penelitian ini adalah trustworthiness. Dari uji reliabilitas dimensi Trustworthiness diketahui nilai Alpha Cronbachnya sebesar 0,704. Dari 5 pertanyaan yang diajukan hanya pertanyaan tentang “sederhana” yang mempunyai nilai Alpha di atas 0,704. Jika pertanyaan ini dihapus, maka nilai Alphanya menjadi 0,840. Peneliti memutuskan untuk tidak menghapusnya karena tanpa menghapus pertanyaan tersebut nilai Alpha dari dimensi Trustworthiness dinilai sudah cukup reliabel.

Hasil uji validitas pada dimensi Trustworthiness menunjukkan angka KMO diatas 0,5 dengan signifikansi 0,000 dan MSA di atas 0,5. Angka ini menunjukkan bahwa indikator pada dimensi Trustworthiness valid dan dapat dilakukan uji analisis faktor. Akan tetapi, dimensi Trustworthiness tidak memiliki sub dimensi sehingga tidak perlu dilakukan analisis faktor.

Dimensi Trustworthiness mempunyai nilai TVE sebesar 55,589 %. Artinya, dimensi ini dapat menjelaskan variable Perceived credibility sebesar 55,589%, sedangkan sisanya dijelaskan oleh hal-hal lain.

 

4.1.2        Hasil Uji Univariat

Pada bagian ini akan dijelaskan data demografis responden berdasarkan jenis kelamin, tahun angkatan dan jurusan untuk mengetahui keberagaman responden.

 

 

 

 

4.1.2.1  Data Jenis Kelamin

Tabel Data Jenis Kelamin

Jenis kelamin Jumlah Presentase
Laki-laki 25 50%
Perempuan 25 50%
Tidak menyebutkan 0 0%
Total 50 100%

 

Dalam penelitian ini data jenis kelamin sangat seimbang yakni 25 orang laki-laki (50%) dan 25 orang perempuan 50%. Dan tidaka ada yang tidak menyebutkan jenis kelamin. Berdasarkan data diatas jumlah data yang valid adalah 50 orang.

 

4.1.2.2  Data Tahun Angkatan

Tabel Tahun angkatan

Tahun angkatan Jumlah Presentase
2011 7 14%
2010 19 38%
2009 18 36%
2008 6 12%
Tidak menyebutkan 0 0%
Total 50 100%

 

Responden dalam  penelitian ini terbagai menjadi 4 tahun angkatan, yakni 2011 sebanyak 7 orang (14%), tahun angkatan 2010 sebanyak 19 orang (38%), tahun angkatan 2009 mencapai 18 orang (36%) dan terakhir tahun angkatan 2008 sebanyak 6 orang (12%). Tidak ada responden yang tidak menyebutkan tahun angkatannya sehingga data yang valid adalah 50 orang.

 

 

4.1.2.3  Data Jurusan

Tabel Data Jurusan

Jurusan Jumlah Presentase
Komunikasi 9 18%
Kesejahteraan sosial 4 8%
Administrasi 10 20%
Politik 5 10%
Hubungan Internasional 6 12%
Kriminologi 6 12%
Sosiologi 4 8%
Antropologi 6 12%
Tidak menyebutkan 0 0%
Total 50 100%

 

4.1.3        Hasil Uji Bivariat

Dalam penelitian ini kami menggunakan uji ANOVA untuk menguji korelasi jenis kelamin dengan perceived credibility di Facebook dilihat dari self disclosure. Dalam kuesioner yang kami ajukan, kami menggunakan skala semantic differential dengan skala 1-7. Dari uji deskriptif anova yang dilakukan diketahui bahwa baik pria dan wanita dalam meloihat perceived credibility seseorang tidak terlalu dipengaruhi oleh self disclosurenya di Facebook. Ini dibuktikan dengan nilai mean yang didapat berkisar di antara 4 yang mana angka tersebut adalah nilai tengah karena kami menggunakan skala semantic differential 1-7. Untuk pria dalam melihat perceived credibility pada self disclosure terbuka sebesar 4,72, semi terbuka 4,51, dan tertutup 4,11. Sedangkan, wanita menilai perceived credibility pada self disclosure terbuka sebesar 4,61, semi terbuka 4,73, dan tertutup 3,82.

 

   

N

Mean

Std. Deviation

Std. Error

95% Confidence Interval for Mean

Minimum

Maximum

   

Lower Bound

Upper Bound

terbuka pria

25

4.7200

.70000

.14000

4.4311

5.0089

3.70

7.00

wanita

25

4.6120

.80173

.16035

4.2811

4.9429

3.00

5.60

Total

50

4.6660

.74686

.10562

4.4537

4.8783

3.00

7.00

semi_terbuka pria

25

4.5160

.62761

.12552

4.2569

4.7751

3.60

5.90

wanita

25

4.7320

1.00113

.20023

4.3188

5.1452

2.80

8.50

Total

50

4.6240

.83411

.11796

4.3869

4.8611

2.80

8.50

tertutup pria

25

4.1120

.84426

.16885

3.7635

4.4605

2.40

5.80

wanita

25

3.8200

.76757

.15351

3.5032

4.1368

1.60

4.90

Total

50

3.9660

.81205

.11484

3.7352

4.1968

1.60

5.80

 

 

   

Sum of Squares

df

Mean Square

F

Sig.

terbuka Between Groups

.146

1

.146

.257

.614

Within Groups

27.186

48

.566

Total

27.332

49

semi_terbuka Between Groups

.583

1

.583

.835

.365

Within Groups

33.508

48

.698

Total

34.091

49

tertutup Between Groups

1.066

1

1.066

1.637

.207

Within Groups

31.246

48

.651

Total

32.312

49

 

Hasil Uji ANOVA juga menunjukkan nilai signifikansi perbedaan antara pria dan wanita dalam melihat perceived credibility berdasarkan self disclosure di Facebook. Untuk self disclosure terbuka nilai sighifikansinya 0,614, semi terbuka 0,365, dan tertutup 0,207.

 

 

4.1.4        Interpretasi Data

Hipotesis kerja 1 yang diajukan dalam penelitian ini adalah “Ada pengaruh signifikan self disclosure di Facebook terhadap perceived credibility”. Akan tetapi, hasil uji ANOVA menunjukkan perbedaan yang tidak signifikan antara self disclosure terbuka, semi terbuka/tertutup, dan tertutup. Nilai mean masing-masing adalah terbuka 4,6660, semi terbuka/tertutup 4,6240, dan tertutup 3,9660. Selisih nilai-nilai tersebut <1, sehingga kami menyimpulkan perbedaannya tidak terlalu signifikan. Jadi hipotesis kerja pertama kami ditolak. Hasilnya adalah tidak ada pengaruh signifikan antara self disclosure di Facebook terhadap perceived credibility.

Hipotesis kerja 2 yang kami ajukan adalah “terdapat perbedaan skor signifikan antara pria dan wanita dalam menilai perceived credibility berdasarkan self disclosure di Facebook”. Akan tetapi, hasil uji ANOVA  menunjukkan perbedaan yang tidak signifikan antara pria dan wanita dalam memandang perceived credibility berdasarkan self disclosure di Facebook. Pada self disclosure terbuka nilai signifikansinya 0,614, semi terbuka 0,365, dan tertutup 0,207. Dalam uji ANOVA nilai signifikansi dinyatakan signifikan apabila nilainya di bawah 0.05. Maka kami menyimpulkan perbedaannya tidak signifikan. Jadi, hipotesis kerja kami ditolak. hasilnya adalah tidak terdapat perbedaan skor signifikan antara pria dan wanita dalam menilai perceived credibility berdasarkan self disclosure di Facebook.

 

 

BAB 5

KESIMPULAN

 

Berdasarkan analisis data yang dilakukan maka dapat ditarik kesimpulan bahwa tidak terdapat perbedaan perceived credibility yang signifikan antara pria dan wanita dalam melihat subjek yang sama. Selain itu tidak terdapat perbedaan perceived credibility antara Facebook dengan informasi yang terbuka, semi terbuka dan tertutup.  Pada pria ditemukan urutan perceived credibility dari yang tinggi sampai yang rendah adalah informasi terbuka, informasi semi terbuka dan informasi tertutup. Sedangkan untuk wanita tingkat perceived credibility dari tinggi ke rendah lebih kompleks dengan urutan informasi semi terbuka, informasi terbuka dan terakhir informasi tertutup. Kesamaan terjadi antara pria dan wanita dalam tingkat perceived credibility yang rendah bagi informasi tertutup.

 

 5.1.1 Implikasi akademis

Karena penelitian ini menunjukkan tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara pria dan wanita, sehingga penelitian ini tidak terdapat implikasi akademis yang berarti.  Penlitian ini dapat menjadi bahan pertimbangan apabila ada peneliti lain yang ingin meneliti tentang perbedaan dalam memandang perceived credibility seseorang melalui self disclosure info Facebook

 

5.1.2 Implikasi Praktis

Tidak ditemukannya perbedaan signifikas antara perceived credibility wanita dengan pria. Sehingga akan lebih baik jika peneliti selanjutnya mencoba menelaah lebih jauh dengan metode yang lain.

 

5.2.1 Rekomendasi Praktis

Dalam penelitian ini ditemukan bahwa tidak adanya perbedaan signifikan antara perceived credibility pria dengan wanita melalui mediated self disclosure menggunakan Facebook yang dilihat hanya berdasarkan info.

 

 

5.2.2 Rekomendasi Akademis

Peneliti selanjutnya bisa meneliti dengan melihat aspek lain, seperti melihat Facebook secara keseluruhan dari akun, atau melihat dari segi foto-foto saja. Peneliti selanjutnya juga bisa meneliti dari social media yang lain seperti self disclosure seseorang di Twitter atau Blog.

 

 

Daftar Pustaka

 

Charnigo, Laurie dan Barnett-Ellis, Paula. (2007). Checking Out Facebook.com: The Impact of a Digital Trend on Academic Libraries. Alabama: Marchanch.

Hewitt, Anne dan Forte, Andrea. (2006) Crossing Boundaries: Identity Management and Student/Faculty Relationships on the Facebook. Georgia: GVU Center.

Arrington, Michael (2005). 85% of college students use Facebook. TechCrunch.

Acquisti, Alessandro dan Gross, Ralph (2006). Imagined Communities: Awareness, Information Sharing, and Privacy on the Facebook, Pittsburgh: PET.

Acquisti, Alessandro dan Gross, Ralph. (2005). Privacy and information revelation in online social networks. Pittsburgh: Workshop on Privacy in the Electronic Society.

Stutzman, Frederic. (2006). An evaluation of identity-sharing behavior in social network communities. Chapel Hill: School of Information and Library Science, University of North Carolina.

Flanagan, A. & Metzger, M. (2003). The perceived credibility of personal web page information as influenced by the sex of the source. Computers in Human Behavior,19(6). 683-701.

Ferebee, S. (2207). An examination of the influences of involvement level of web credibility of web sites. In de Kort, Y. IJsselsteijn, W., Midden, C., Eggen, B

Laraqui, Jawad. (2007). Activity Based Interfaces in Online Social Networks. Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology.

Dwyer, Catherine,  Roxanne H, Starr dan Passerini, Katia. (2007). Trust and privacy concern within social networking sites: A comparison of Facebook and MySpace. Colorado: Proceedings of the Thirteenth Americas Conference on Information Systems.

Chun Ho, Kevin Lo. (2006). Perceived Credibility, Loneliness, and Self-disclosure on Blogs. Hong Kong: The Chinese University of Hong Kong.

Pearlson, Godfrey et al. Sex differences in the inferior parietal lobule. Cerebral Cortex, 1999, 9:896-901.

Pease, Allan dan Pease, Barbara (1999) Why Men Don’t Listen and Women Can’t Read Maps. Australia: Pease International

 

Gray, John. (1992).  Men from Mars, Woman from Venus, New york: Harper Collins.

Supratiknya, A. (1995). Komunikasi Antar Pribadi. Yogyakarta: Penerbit Kanisius

Derlega, Valerian J dan Berg, John H. (1987) Self-disclosure: theory, research, and therapy. New York: Plenum Press

Honess, Terry dan Yardley, Krysia. (1987). Self and identity: perspectives across the lifespan. New York: Routledge & Kegan Paul Inc.

(http://id.ibtimes.com/articles/3964/20110110/jumlah-pengguna-Facebook-di-indonesia-lampaui-inggris.htm).

(http://tekno.kompas.com/read/2011/04/07/00274410/Ratarata.Pengguna.Facebook.Indonesia.Paling.Muda.di.Dunia)

Pease, Allan dan Pease, Barbara (1999) Why Men Don’t Listen and Women Can’t Read Maps. Australia: Pease International

Furman, Suzane. “Credibility”. http://www.usability.gov

 

Lampiran kuesioner

 

Selamat sore teman-teman FISIP UI, terima kasih atas kesedian teman-teman untuk bisa hadir dalam ruangan ini. Kami sekelompok mahasiswa S1 Regular Komunikasi ingin melakukan penelitian mengenai self disclosure dalam facebook dalam pengaruhnya terhadap perceived credibility. Penelitian ini kami lakukan dalam rangka memenuhi tugas mata kuliah Metode Penelitian Komunikasi 1.

Mohon teman-teman mengisi isian di bawah ini dengan sejujur-jujurnya tanpa terpengaruh pihak lain setelah melihat ketiga akun facebook yang telah diperlihatkan sebelumnya. Semua data yang diberikan dalam kuesioner ini akan dijamin kerahasiaannya.

Sekali lagi, terima kasih atas partisipasinya J

 

Data diri :

  1. Nama lengkap     :
  2. Jurusan                :
  3. Angkatan             :
  4. Usia                      :

 

Setelah melihat facebook Nathaniel, silahkan melingkari pendapat anda mengenai Nathaniel dibawah ini

Dimensi kompetensi

 
 

1

2

3

4

5

6

7

   
Berwawasan sempit

-

-

-

-

-

-

-

Berwawasan luas  
Pengalaman sedikit

-

-

-

-

-

-

-

Pengalaman banyak  
Bodoh

-

-

-

-

-

-

-

pintar  
Tidak terampil

-

-

-

-

-

-

-

terampil di bidangnya  
Soliter

-

-

-

-

-

-

-

sosialita  
                   

 

 

Dimensi trustworthiness

 

1

2

3

4

5

6

7

 
Bohong

-

-

-

-

-

-

-

jujur
Tidak terhormat

-

-

-

-

-

-

-

terhormat
Tidak bermoral

-

-

-

-

-

-

-

bermoral
Sederhana

-

-

-

-

-

-

-

 rumit
Unfavorable

-

-

-

-

-

-

-

favorable

 

Setelah melihat facebook Daniel, silahkan melingkari pendapat anda mengenai Daniel dibawah ini

Dimensi kompetensi

 
 

1

2

3

4

5

6

7

   
Berwawasan sempit

-

-

-

-

-

-

-

Berwawasan luas  
Pengalaman sedikit

-

-

-

-

-

-

-

Pengalaman banyak  
Bodoh

-

-

-

-

-

-

-

pintar  
Tidak terampil

-

-

-

-

-

-

-

terampil di bidangnya  
Soliter

-

-

-

-

-

-

-

sosialita  
                   

 

Dimensi trustworthiness

 

1

2

3

4

5

6

7

 
Bohong

-

-

-

-

-

-

-

jujur
Tidak terhormat

-

-

-

-

-

-

-

terhormat
Tidak bermoral

-

-

-

-

-

-

-

bermoral
Sederhana

-

-

-

-

-

-

-

 rumit
Unfavorable

-

-

-

-

-

-

-

favorable

 

 

 

 

 

Setelah melihat facebook Fery , silahkan melingkari pendapat anda mengenai  Fery dibawah ini

Dimensi kompetensi

 
 

1

2

3

4

5

6

7

   
Berwawasan sempit

-

-

-

-

-

-

-

Berwawasan luas  
Pengalaman sedikit

-

-

-

-

-

-

-

Pengalaman banyak  
Bodoh

-

-

-

-

-

-

-

pintar  
Tidak terampil

-

-

-

-

-

-

-

terampil di bidangnya  
Soliter

-

-

-

-

-

-

-

sosialita  
                   

 

Dimensi trustworthiness

 

1

2

3

4

5

6

7

 
Bohong

-

-

-

-

-

-

-

jujur
Tidak terhormat

-

-

-

-

-

-

-

terhormat
Tidak bermoral

-

-

-

-

-

-

-

bermoral
Sederhana

-

-

-

-

-

-

-

 rumit
Unfavorable

-

-

-

-

-

-

-

favorable

 

 

 

 

 



[3] Pease, Allan dan Pease, Barbara (1999) Why Men Don’t Listen and Women Can’t Read Maps. Australia: Pease International
[4] Furman, Suzane. “Credibility”. http://www.usability.gov.  
[5] Daryanto, Memahami Kerja Internet, (Bandung : Yrama Widya, 2005). Hal. 22
[6] Reddick, Randy, dan Elliot King, 1996. Internet Untuk Wartawan, Jakarta: Yayasan Obor Indonesia. Hal. 100
[7] http://www.sejarah-internet.com/pengertian-internet/  diakses 29-September 2011 pkl 15.45 wib
[8] Acquisti, Alessandro dan Gross, Ralph (2006). Imagined Communities: Awareness, Information Sharing, and Privacy on the Facebook, Pittsburgh: PET.
[9] Ibid  
[10] Charnigo, Laurie dan Barnett-Ellis, Paula. (2007). Checking Out Facebook.com: The Impact of a Digital Trend on Academic Libraries. Alabama: Marchanch.
[11] Dwyer, Catherine,  Roxanne H, Starr dan Passerini, Katia. (2007). Trust and privacy concern within social networking sites: A comparison of Facebook and MySpace. Colorado: Proceedings of the Thirteenth Americas Conference on Information Systems.    
[12] Acquisti, Alessandro dan Gross, Ralph. (2005). Privacy and information revelation in online social networks. Pittsburgh: Workshop on Privacy in the Electronic Society.
[13] Pearlson, Godfrey et al. Sex differences in the inferior parietal lobule. Cerebral Cortex, 1999, 9:896-901.
[14] Pease, Allan dan Pease, Barbara (1999) Why Men Don’t Listen and Women Can’t Read Maps. Australia: Pease International
[15] Gray, John. (1992).  Men from Mars, Woman from Venus, New york: Harper Collins.
Posted in Metode Penelitian Komunikasi, semester 5 | Comments Off

Komodifikasi dalam Google

Sejarah Google

Sejarah Google dimulai dari tahun 1995. Saat Larry Page dan Sergey Brin pertama kali bertemu di ilmu komputer Stanford. Mereka berdua mulai mengembangkan mesin pencari bernama BackRub di server Stanford. Namun fasilitasnya masih terbatas. Selanjutnya di tahun 1997 nama BackRub diganti dengan Google yang merupakan plesetan dari kata ‘googol’ yakni bilangan matematika untuk angka 1 yang diikuti 100 angka 0 untuk menggambarkan informasi di web yang tak terbatas. Kerja keras mereka berdua dilirik oleh salah satu pendiri Sun Computer yakni Andy Bechtolsheim yang menuliskan cek sebesar $100.000 untuk Google di bulan Agustus 1998. Di bulan September di tahun yang sama, Google mengajukan pembentukan badan hukum di California tepatnya tanggal 4 September 1998 dan langsung membuat rekening khusus. Google yang mempunyai motto “Don’t be Evil”, dalam perkembangannya saat ini Google menerbitkan prinsip privasi di bulan Januari 2010 dan mengumumkan proposal kebijakan untuk internet terbuka di bulan Agustus 2010. Sebagai perusahaan digital, Google juga ikut membuat OS Chromium sebagai proyek sistem operasi terbuka bagi para mitra pengembang dan komunitas sumber terbuka pada November 2009 dan juga membuat proposal kebijakan bersama untuk internet terbuka pada Agustus 2010 bersama Verizon.

Dari sisi sumber daya manusia, Craig Silverstein adalah pegawai pertama mereka, bergabung juga Charlie Ayers sebagai koki pertama di bulan 1999 dengan makanan Grateful Dead. Selain itu diangkat pula Wayne Rosing sebagai Wakil Presiden operasi tehnik pertama. Larry Page sendiri saat ini menjabat sebagai Presiden Divisi Produk. Sedangkan Sergey Brin sebagai presiden tekhnologi. Keduanya disebut sebagai cedekiawan oleh Marconi Society  sebagai “kontribusi ilmiah sepanjang masa untuk kemajuan manusia dalam bidang ilmu komunikasi dan internet”. CEO Google saat ini adalah Eric Schmidt.

Sebagai perusahaan yang mulai dari nol, Google memulai kantornya di garasi Susan Wojcicki di 232 Santa Margarita, Menlo Park di bulan September 1998. Lalu berpindah ke 165 University Avenue, berpindah lagi di 2400 E Bayshore, Mountain View dan akhirnya menetap di Googleplex di 1600 Amphitheatre Parkway, Mountain View di bulan Maret 2004. Pada perkembangannya kantor Google mulai merambah ke luar Amerika dengan kantor internasiona pertama di Tokyo pada bulan Agustus 2001 serta pusat riset dan pengembanganya di bulan Desember 2004 selanjutnya berkembang terus di Sydney, Australia (Oktober 2004), kantor teknik di Banglore dan Hyderabard, India (Oktober,2004), Dublin, Irlandia (Oktober 2004), Sao Paulo, Meksiko (November 2005) dan terus berkembang. Keunggulan dari kantor Google adalah suasananya yang santai. Dalam kantor Google dapat ditemukan tempat penitipan hewan, tempat olahraga, tempat jualan tiket, dan alat rekreasi lainnya. Bahkan di bulan Oktober 2008 di buat kereta gantung untuk menghubungkan kantor yang ada di Mountain View dan Permanente Creek.

Sisi ramah lingkungan juga ditonjolkan oleh kantor Google. Hal ini terlihat dari penggunaan mobil listrik untuk para pegawai dengan atap solar system dimana-mana yang dinamakan prakarsa hijau RechargeIT sehingga mendapatkan sebutan Sistem Pemberian Peringkat Bangunan Hijau LEED (Leadership in Energy and Environmental Design) oleh Dewan Bangunan Hijau Amerika di bulan Maret 2009. Google bahkan menyewa beberapa kambing dari perusahaan lokal untuk membantu memotong rumput di bulan Mei 2009 untuk mengurangi polusi. Selain itu juga terdapat empat sarang tawon dengan warna khas Google di Googleplex hasil kerjasama dengan Marin Bee Company di bulan Juni 2010.

 Kepedulian Google terhadap penghijauan juga dapat terlihat dari pemberian investasi langsung pertama mereka dalam proyek energi yang dapat diperbarui di bulan Mei 2010, pembuatan RE<C untuk memprakarsai listrik yang lebih murah di banding batu bara dengan fokus panas matahari dan tenaga angin di bulan November 2007. Ide ini lalu diperbesar menjadi proposal Clean Energy pada bulan Oktober 2010 untuk pengurangan penggunaan batu bara dan minyak dan menggunakan listrik untuk mobil di Amerika sebanyak 40% pada tahun 2030. Selain itu juga pembuatan Prakarsa Komputasi Penyelamatan Iklim bekerja sama dengan Intel dan Dell, serta pembelian energi bersih dari generator angin sebesar 114 megawatt dari fasilitas NextEra Energy Resources Story County II di Iowa.

Di tengah keseriusan membangun monster digital yang mencakup dunia internasional. Google tetap memperlihatkan sisi santainya di beberapa kesempatan. Selain memperlihatkan suasana kantor yang hijau dan santai. Google sering kali bermain-main saat April Mop. Lelucon April Mop yang pertama adalah peluncuran Mentalplex yang dapat membaca pikiran dan memvisualisasikan keinginan di April Mop tahun 2000. semenjak itu dimulailah agenda tahunan April Mop yang dinamakan 1 April Silicon Valley. Kebohongan lainnya antara lain adalah burung merpati yang diberdayakan untuk penelusuran (2002) CADIE “Cognitive Autoheuristic Distributed-Intelligence Entity” yang dapat mengambil alih Google (2009), Googlelunaples yang merupakan sebuah fasilitas riset baru di bulan (2004) minuman ajaib yang membuat orang cerdas dalam mencari (2005) Google romance untuk pencarian jodoh (2006) Gmail Paper Archive dan TiSP “Toilet Internet Service Provider (2007,) mengubah nama menjadi Topeka untuk menghormati Kansas yang membawa jaringan fiber eksperimental ke kota itu (2010) dan puncaknya di tahun 2008 terdapat 16 lelucon April Mop dalam satu hari.

            Selain membanyol di April Mop, Google juga terlihat santai dengan berulang kali mengganti logonya untuk perayaan sesuatu. Hal ini dimulai dari tahun 1998 dengan logo Burning Man Festival dan terus berganti sesuai dengan kejadian yang ada di hari itu. Saat ini ada lebih dari 1000 desain logo Google di seluruh dunia yang disebut Google Doodle. Salah satu logo yang menarik adalah pembuatan logo untuk merayakan ulang tahun Pacman ke 30 dengan logo interaktif yang bisa dimainkan. Di dalam Googleplex juga terdapat kontes tahunan perusahaan berupa mozaik foto Google. Diluar kontes perusahaan, terdapat kontes tahunan untuk anak-anak yakni kontes membuat logo Google dan nantinya akan dijadikan logo Google yang dinamakan Kontes Doodle for Google yang pertama kali dilakukan di Inggris pada bulan November 2006 dan diikuti oleh 15.000 anak. Saat ini Kontes Doodle for Google berlangsung diberbagi negara di tiap tahunnya. Untuk perekrutan pekerja terdapat kontes tahunan berupa pemecahan sistem code programming yang juga berhadiah uang tunai. Kontes ini dinamakan Code Jam. Code Jam pertama dibuka pada bulan Oktober 2003 dengan program Java, C++, C#, atau VB.NET. Code Jam lalu meluas di China dan Eropa. Selain Code Jam, kompetisi programming lainnya adalah kompetisi pengodean di India pada bulan Maret 2005 yang dimenangkan Ardian Kristanto Poernomo dari Singapura dan juga kompetisi pengkodean perangkat lunak Amerila Latin pada Maret 2007. Serta kerjasama dengan X PRIZE Foundation untuk perlombaan mengirim robot ke bulan dengan hadiah $30 juta. Google juga bekerjasama dengan Radiohead dalam pembuatan video klip House of Cards yang hanya menggunakan data tanpa kamera.

            Kontribusi Google kepada masyarakat terutama di sekitar Googleplex di Mountain View antara lain adalah program Authors@Google yang merupakan acara buku tahunan Mountain View. Selain itu juga peluncuran WiFi gratis pada bulan Juli 2006 di seluruh kota Mountain View. Google juga memperikan beasiswa bernama Anita Borg Google untuk para wanita yang mempelajari ilmu komputer.

            Karena usaha kerasnya, Google mendapatkan banyak penghargaan, antara lain adalah 100 situs terbaik oleh PC Magazine (1998) Webby Award (2000), sampai “Kata Tahun Ini” oleh American Dialect Society (2002). Kata Google juga dimasukan ke dalam Kamus Inggris Oxford pada bulan Juni 2006. Dalam konvensi ulang tahun Star Trek yang ke 40 di Las Vegas pada bulan Juni 2006 booth Google dipamerkan sebagai alat yang cocok untuk penggunaan antar galaksi.

 

Google sebagai Mesin Pencari

Sebagai mesin pencari, keunggulan Google sudah terlihat dari awal dengan indeks miliaran URL di bulan Juni 2000 yang menjadikannya sebagai mesin pencari terbesar di dunia.  Data terakhir yang di dapat di bulan Juli 2008 terdapat lebih dari 1 triliun indeks pencarian di dalam Google. Sedangkan untuk kata kunci, data terakhir pada bulan Maret 2009, Google Suggest yang membantu mengurangi kesalahan ketik dibuat di bulan Agustus 2008, menambah kata-kata lokal dengan 51 bahasa di 155 domain di seluruh dunia. Bahkan di buat fitur khusus untuk bahasa Ibrani dan Arab yang memiliki cara baca dari kanan ke kiri. Kemajuan Google didapatkan dari kerja keras Google Labs dirilis pada bulan Mei 2002 yang menguji berbagai tekhnologi yang akan digunakan Google.

            Perkembangan tekhnologi dalam Google juga terus dikembangkan. Di bulan April 2002, dirilis seperangkat API untuk membuat kueri untuk 2 milliar dokumen web. Beberapa tekhnologi yang digunakan dalam Google antara lain adalah code.Google.com untuk sumber daya API (Maret 2005), IPv6 sebagai alamat IP baru yang besar dan luas (Mei 2008) DNS Publik Google untuk mempercepat web (Desember 2009), serta Enkripsi SSl untuk penelusuran yang lebih aman (Mei 2010).

Fitur penelusuran dalam Google selalu diperbarui. Tekhnologi dalam penelusuan membuat Google dapat melihat hasil video, berita, gambar, buku dalam satu penelusuran yang diresmikan di acara Searchology (Mei 2007). Selain itu, penelusuran juga memasukan hasil penelusuran lokal (April 2009). Berita terkini, tajuk berita, dan topik popular dalam media cetak dapat ditampilkan sebagai hasil dari eksperimen FastFlip dalam Google Labs (September 2009). Atas kerja keras dalam Google Labs, beberapa diantaranya yang dapat ditelusuri adalah penelusuran hasil personalisasi untuk kepentingan pribadi (Juni 2005),  konten publik, informasi musik (September 2009), penelusuran khusus di suatu situs (Juni 2008), SearchWiki (Oktober 2008), penelusuran profil seseorang (hanya bisa di Amerika, April 2009), Google Sekejap untuk memprediksi hasil penelusuran saat mengetik (September 2010)  sampai tweet dari twitter melalui Google Follow Finder (Desember  2009). Bahkan untuk pecinta bola dibuat tema khusus selama Piala Dunia 2010 yang memungkinkan pencarian informasi khusus sepak bola. Google juga terlihat berusaha menjaga etika dengan dibuatnya Laporan Transparansi untuk menghapus suatu konten apabila ada yang melaporkannya.

Google toolbar di rilis di bulan Desember 2000 sehingga memungkinkan penelusuran tanap harus mengunjungi beranda terlebuh dahulu dan bisa menyingkat URL. Selain itu juga terdapat hardware pertama Google yakni kotak kuning bernama Google Search Appliance yang dapat dipasang dalam komputer sehingga dapat membentuk dokumennya sendiri untuk keperluan bisnis.

Dari sisi tampilan, kotak telusur dibuat semakin besar di bulan September 2009. Rancangan beranda yang baru diperlihatkan pada bulan Desember 2009 dengan menampilkan logo, kotak telusur, tombol serta tautan Google lainnya saat dilakukan penggerakan mouse. Bahkan pada bulan Juni 2010 dapat dilakukan personalisasi sesuai kemauan pengguna dengan mengganti gambar latar belakang sesuka hati.

 

Google dan Aplikasi lainnya

            Selain memperkuat diri di bagian pencarian yang merupakan jati dirinya dengan Google Image, Google Map, Google Earth, Google Warta, Google Book Google Cendekia, Google TerjemahanGoogle juga menekankan personalisasi pengguna di berbagai bidang dengan Gmail, Google Doc, Google Apps, Google +, Google Blog, iGoogle, Google Talk dan sebagainya. Selain itu juga dibuat aplikasi khusus yang bisa diunduh lewat Google Apps Marketplace seperti Picasa, Google Chrome dan sebagainya. Google terlihat berusaha mencapai banyak aspek kehidupan. Banyak aplikasi yang berhasil, namun tidak sedikit yang gagal dan jatuh di pasaran.

 

 

 

 

Google Image

            Pencarian di luar indeks situs dicetuskan Google saat merilis Google Image pada bulan Juli 2001 untuk mencari gambar dengan akses 250 juta gambar di bulan Juli 2001. Perkembangan terakhir yang di dapat penulis, terdapat 1.1 miliar indeks gambar pada bulan Februari 2005 dan terus berkembang. Panel opsi penelusuran gambar Google ditambahkan pada bulan Juni 2009. Bahkan terdapat tekhhnologi Image Swirl yang dirilis di bulan November 2009 untuk mengelompokan gambar yang mirip. Tampilan gambar Google juga diperbarui pada bulan Juli 2010.

 

Google Warta

            Di bulan September 2002, diluncurkan Google Warta atau disebut juga sebagai Google Berita dengan 4000 sumber berita. Selain mencakup berita terkini, Google Warta juga menambahkan 200 tahun artikel sejarah di bulan September 2006. Google Warta juga bekerja sama dengan penerbit koran di bulan September 2008 untuk mendigitalkan jutaan halaman arsip koran. Di bulan Juni 2010 tampilan beranda Google Warta dirancang ulang untuk melihat lebih banyak berita yang relevan.

 

Google Books

            Di bidang pendidikan, penelusuran Google dimulai dari Google Print yang mengindeks potongan pendek dari buku pada bulan Desember 2003 yang menjadi cikal bakal penelusuruan buku Google. Pada bulan Oktober 2005 diperkenalkan Pustaka Google dalam Konferensi Web2.0 di San Fransisco. Google Book bekerja sama dengan perpustakaan Harvard, Stanford, Michigan, Oxford dan New York untuk pemindaian digital buku-bukunya di bulan Desember 2004 dan terus berkembang di banyak universitas. Selain itu juga bekerja sama dengan banyak pihak penerbit untuk digitalisasi artikel majalah (Desember 2008). Dikembangkan pula unduhan PDF gratis di bulan Juli 2006 untuk buku-buku tertentu dalam domain publik. Saat ini Google Book berkembang dengan berbagai Macam bahasa termasuk Indonesia.

 

 

Google Cendekia

            Selain Google Books, di bidang pendidikan Google juga mengembangkan Google Cendekia yang dapat menelusuri literatur ilmiah, skripsi, abstrak dan laporan teknis di bulan Oktober 2004. Pengembangan di lakukan dengan menambah dukungan akses intuisi pendidikan untuk mencari di dalam perpustakaan mereka sendiri di bulan Mei 2005.  Teks lengkap undang-undang Amerika di masukan di bulan November 2009. Sayangnya, orang-orang Indonesia belum terlalu menggunakan aplikasi ini, sehingga artikel dari indonesia sangat minim.

 

Google Maps

            Untuk pemetaan, Google hadir dengan Google Maps yang pertama kali dirilis di Eropa dengan peta Inggris di bulan April 2005 dan bisa digunakan secara luas mulai Februari 2005. Google Maps dilengkapi dengan berbagai fitur yang mempermudah pencarian, antara lain adalah tampilan satelit dan petunjuk arah (Juni 2005), Google Transit untuk merencanakan perjalanan dengan angkutan umum (Desember 2005), kelengkapan penelusuran bisnis lokal dan kemampuan seluler (Februari 007), sudut pandang dari Street View (Mei 2007) bahkan street view rute perlombaan sepeda yang terkenal Tour de France (Juli 2008),  petunjuk arah dan data jalur bersepeda (Maret 2010), serta navigasi Google Map dengan GPS (September 2009). Tampilan Google Maps diperbarui pada bulan September 2009 dengan mengelola semua informasi relevan tentang bisnis, lokasi tertentu, stasiun transit, lingkungan, serta detail foto, video, Street View, ulasan dan web terkait.

 

Gooogle Earth

            Setelah mengakuisisi Keyhole yang merupakan perusahaan pemetaan di bulan Oktober 2004, Google menciptakan Google Earth di bulan Juni 2005 yang merupakan layanan pemetaan yang mengkombinasikan medan dan bangunan 3D. fitur-fitur yang dikembangkan dalam Google Earth antara lain adalah Sky untuk tur galaksi virtual (Agustus 2007), Reka Gedung untuk menampilkan bentuk gedung (September 2009), penggabungan dengan Google Maps (April 2010) serta Ocean untuk tampilan 3D dasar lautan (Februari 2009). Untuk merayakan 40 tahun di Juni 2009, pendaratan di bulan diluncurkan Moon in Google Earth untuk memperlihatkan memiliki fitur citra bulan, informasi tentang lokasi pendaratan Apollo, gambar panorama yang diambil oleh astronot Apollo, dan tur bernarasi.

Berkat Google Earth, banyak pihak yang terbantu, di dibidang kemanusiaan misalnya saat badai Katrina September 2005, pencarian korban dilakukan dengan Google Earth, usaha pemulihan gempa Sichuan di China dan badai Siklon di Myanmar menggunakan Google Earth untuk membantu usaha pemulihan. Dibidang IPTEK, Google Earth membantu pemetaan taman nasional dengan PBB (September 2006), penemuan fosil hominidae di Afrika Selatan (April 2010), membantu memperlihatkan penyebaran tumpahnya minyak di teluk meksiko untuk ditanggulangi (Mei 2010). Format berkas Google Earth dijadikan standar Konsorsium Geospasial Terbuka di bulan April 2008.

 

Google Terjemahan

            Di bidang bahasa, Google meluncurkan Google Terjemahan sebagai penerjemah bahasa bahkan situs tertentu di bulan Juni 2009. Dilengkapi dengan puluhan bahasa, data terakhir yang di dapat di bulan Agustus 2009 mencakup 51 bahasa. Dalam Google Terjemahan juga dilengkapi dengan suara untuk membantu pelafalan dan terus berkembang.

 

iGoogle

            Selain penelusuran yang digunakan secara luas, Google juga menyerang personal pengguna dengan menyediakan iGoogle untuk personalisasi pengguna di bulan Mei 2005. Google juga bekerja sama dengan designer ternama untuk membuat tema baru yang dapat dipilih pengguna. iGoogle juga menyediakan tampilan beranda selebritis kesukaan pengguna dan penambahan gadget sesuai kemauan pengguna (Juni 2009). fitur sosial untuk berbagi media dan gadget sesama teman juga ditambahkan di dalamnya (Agustus 2009). Untuk pengontrolan seluruh akun Google dibuat Google Dashboard agar mempermudah kontrol dan transparansi (November 2009)

 

 

 

 

Gmail

            Untuk keperluan surat menyurat elektronik, dibuat Gmail yang dibuka secara umum bertepatan pada hari Valentine 14 Februari 2007. Gmail juga memuat tekhnologi transliterasi yang mempermudah penulisan bahasa Hindi dan sejenisnya. Di dalamnya juga terdapat kotak prioritas untuk menyortir email menurut kepentingan (Agustus 2010). Di dalamnya juga terdapat Google Talk untuk chatting tidak hanya secara teks tapi juga suara layaknya orang menggunakan telepon.

 

Google Docs

            Setelah mengakuisisi Writely yang merupakan aplikasi pemrosesan kata berbasis web di bulan Maret 2006. Muncul Google Docs di bulan Oktober 2006. Aplikasi ini merupakan word processor berbentuk documents dan spreadsheets dengan basis web. Ditambah dengan akuisisi presently di bulan September 2007, menjadikan Google Docs dapat menyipan dokumen berbentuk presentasi juga di luar document biasa. Perkembangan terkahir di bulan Januari 2010, Google Docs dapat menyimpan berkas grafik besar, foto RAW, arsip ZIP dan sebagainya.

 

 

Picasa

            Picasa merupakan aplikasi dari Google yang khusus menyimpan foto. Saat ini Picasa memungkinkan sharing foto antar akun Google, pengeditan pembuatan film dari foto sampai tag orang-orang di dalam foto. Picasa juga dibuat untuk Mac di bulan Januari 2009.

 

Google Chrome

            Google Chrome adalah aplikasi untuk membuka situs seperti halnya Mozilla Firefox dan Internet Eksplorer. Google Chrome menjanjikan loading page yang lebih cepat  lewat pemasaran 11 film pendeknya yang dibuat di bulan April 2009 oleh oleh Christoph Niemann, Motion Theory, Steve Mottershead, Go Robot, Open, Default Office, Hunter Gatherer, Lifelong Friendship Society, SuperFad, Jeff&Paul, dan Pantograph. Bulan Desember 2009 lalu,  Google Chrome juga sudah dibuat versi Mac dan Linux.

 

Google +

            Merambah ke dunia social media, Google datang dengan aplikasi paling baru dan hangat dibicarakan yakni Google +. Diawali dengan peluncuran Orkut di bulan Januari 2004 sebagai awalan masuk jejaring sosial. Perangkat API OpenSocial dibuka untuk pengembang jejaring sosial di bulan November 2007 untuk membantu mengembangkan Google +. Awalnya Google sudah memiliki Friend Connect sebagai master web untuk mengintregasikan fitur sosial mereka dengan mudah di bulan Desember 2008 namun tidak begitu berkembang. Untuk semakin mengembangkan sayap di jejaring sosial, Google mengakuisisi Slide yang merupakan perusahaan tekhnologi sosial agar dapat menghubungkan banyak orang melalui banyak platform. Aplikasi Google + yang saat ini masih dalam versi beta dan dalam masa pengembangan, hanya bisa daftar melalui sistem undangan. Alasan di balik pembuatan Google + adalah kesadaran bahwa saat ini jejaring sosial merupakan bagian dari viral marketing yang kuat.

 

            Selain berbagai aplikasi diatas, aplikasi lain dari Google yang kurang begitu terdengar perkembangannya antara lain adalah

  • Google Blog yang dilengkapi dengan penelusuran blog.
  • Google Finance untuk mempemudah investor mengatur saham.
  • Google Ventures untuk pemberian dana bagi inovasi dengan tekhnologi baru.
  • Google wave sebagai alat komunikasi baru yang berhenti pengembanganya di bulan Agustus 2010.
  • Google Places yang mempunyai cara kerja seperti Foursquare dan Koprol untuk memberi tahu lokasi pengguna.
  • Google Health untuk menyimpan rekam medis.
  • Google Gears untuk tekhnologi sumber aplikasi web.
  • Google Trends untuk visualisasi kepopuleran penelusuran.
  • Google Flu Trends untuk memperlihatkan penyebaran gejala flu di dunia.
  • Google TV untuk menonton televisi berbasis Chrome dan Android.
  • Google sites untuk membuat web serta Google kalender.
  • Google Apps for Education untuk aplikasi khusus pendidikan yang baru ada di sekolah umum di Oregon AS, Kenya dan Rwanda.

 

Google melalui seluler

Selain melalui komputer, Google juga merambah ke  dunia seluler, antara lain

  • SMS petunjuk arah mengemudi pada bulan April 2005.
  • Pencarian kata melalui SMS dengan mengirimkan kata ke nomor GOOGLE atau 466453 di bulan Oktober 2004.
  • penelusuran web seluler dirilis di bulan Juni 2005.

Langkah selanjutnya adalah pemasukan berbagai aplikasi Google ke dalam seluler, antara lain

  • Gmail (Desember 2005) Google Warta (Februari 2006)
  • Google Latitude untuk melihat lokasi teman (Februari 2009)
  • iGoogle (Juni 2006)
  • Google Maps dan Google Transit (Juni 2008)
  • Google Voice untuk transkripsi suara ke dalam teks (Maret 2009)
  • Google buzz untuk cara baru memulai perbincangan dengan info yang ada (Februari 2010).

            Google juga menaruh perhatian khusus pada Apple iPhone dan seluler berbasis Android dengan memasukan berbagai aplikasi Google. Kebanyakan dari aplikasi yang sudah disebutkan hanya bisa digunakan di Amerika. Namun, pada bulan Juni 2009 Google juga membuat aplikasi khusus di Afrika dengan Google SMS untuk mempermudah mereka mengakses informasi yang dibutuhkan. seperti kiat kesehatan dan pertanian, berita, cuaca lokal serta aplikasi pasar untuk mempertemukan pedagang dan pembeli.

 

Kerjasama Google

            Google mengerti untuk menjadi besar tidak bisa berdiri sendiri, diperlukan kerja sama dengan pihak lain untuk saling memajukan. Dimulai dengan kemitraan dengan Yahoo! sebagai penyedia pencari bawaan di dalamnya di bulan Juni 2000. Kerjasama Google lalu dibuka dengan berbagai pihak, antara lain

  • Universo Online untuk membuat mesin pencari bagi warga Amerika Latin (Oktober 2001),
  • AmericaOnline untuk mesin pencari di dalamnya (Mei 2002),
  • China Mobile untuk penelusuran seluler dan Internet di China (Januari 2007),
  • IBM untuk mengatasi hambatan komputasi (Oktober 2007),
  • Twitter untuk memasukan tweet ke dalam hasil pencarian (September 2009).
  • Yahoo dan Myspace untuk membuat OpenSocial Foundation untuk panduan transparasi bagi perangkat lunak (Maret 2008). D
  • Growing Connection untuk membuat ladang sayur di tengah Googleplex untuk nantinya dijual di kantin.
  • LitCam dan UNESCO meluncurkan proyek literasi dan sumber daya bagi guru.
  • Teknologi Terbuka New American Foundation, Konsorsium PlanetLab, dan peneliti akademis, Google membuat Measurement Lab untuk pengembangan tekhnologi.

 

Akuisisi Google

            Untuk terus maju dan berkembang, Google mengakuisisi banyak perusahaan kecil yang berpotensi. Perusahaan yang diakuisi antara lain adalah

  • Pyra Labs pembuat blog (Februari 2003),
  • Layanan Diskusi Usenet Deja.com yang berisis arsip 50 juta diskusi sejak tahun 1995 (Februari 2001)
  • Vint Cerf. untuk pencarian internet terbuka global (September 2005),
  • dMarc yang merupakan perusahaan iklan radio digital (Januari 2006),
  • On2Technologies sebuah perusahaan tekhnologi kompresi video kualitas tinggi (Agustus 2009),
  • reCAPTCHA tekhnologi pengenalan karakter secara optik (September 2009),
  • Aadvark akses pengetahuan dengan pengalaman pertemanan (Februari 2010) Picnik untuk edit foto di web (Maret 2010),
  • ITA sebagai pengelola data maskapai penerbangan (Juli 2010),
  • Metaweb perusahaan yang memelihara basis data terbuka (Juli 2010),
  • Postini (Juli 2007)
  • Doubleclick (Maret 2008).

Hal ini menunjukan keinginan Google untuk menjadi raksasa digital dan mencaplok saingan semenjak kecil. Bahkan yang paling mengejutkan adalah akuisisi Google terhadap situs video terkenal Youtube di bulan Oktober 2006.

 

Google dan Politik

            Kecenderungan Google untuk memasuki dunia politik baru muncul di bulan Februari 2007 saat dibuat program serial Candidates@Google dengan datangnya beberapa kandidat presiden 2008 untuk mengunjungi Googleplex. Debat terbuka para calon presiden juga disebarkan melalui Youtube yang sudah menjadi milik Google (Juli 2007). Bahkan dibuat situs khusus pemilihan umum Amerika di tahun 2008 lengkap dengan berita, video, foto sampai alat bagi para juru kampanye. Google juga terlibat dalam konvensi penominasian presiden  di bulan September 2008. Google terlihat memanfaatkan momen pemilihan presiden yang ramai pada tahun 2008 untuk mendopleng kebesaran namanya. Selain pemilu di Amerika, Google meluncurkan Google Pusat Pemilu India pada bulan April 2009 sebagai tempat untuk memeriksa apakah dirinya sudah termasuk pemilih, mengetahui tempat pemberian suara serta memberikan informasi terkait lainnya.

Selesai pemilu, Google bekerja sama dengan Gedung Putih untuk menjawab pertanyaan warga kepada balai kota melalui Google Moderator. Google juga bekerja sama dengan pemerintahan di seluruh dunia untuk meluncurkan alat permintaan pemerintah untuk memberikan informasi kepada banyak orang mengenai permintaan penghapusan data yang diterima dari lembaga pemerintahan.  Google juga meluncurkan Google Apps untuk pemerintah di bulan Juli 2010 yang berisi aplikasi yang berhubungan dengan kebijakan sektor publik.

 

Grafik permintaan penghapusan dari berbagai negara

 

Iklan dalam Google

            Pemasaran nampaknya menjadi hal yang sudah diperhitungkan sejak awal pembuatannya. Hal ini terlihat dari masuknya Omid Kordestani yang menjalankan bagian penjualan dan menjadi tenaga kerja nonteknis yang pertama. Dalam Google dikembangkan banyak ide untuk periklanan antara lain Google AdWords, Google AdSense, Google Analytics dan sebagainya. Dalam perkembanganya, Google mengakusisi AdMob sebagai perusahaan iklan tampilan seluler sehiingga Google dapat memasukan program iklannya ke dalam seluler. Google juga mengakusisi salesforce.com untuk mengembangkan AdWords.

 

Google AdWords

            Google melakukan pendekatan baru dalam dunia periklanan dengan membuat iklan berbasis mesin pencari (Search Engine Marketing) yang dinamakan Google AdWords yang pertama kali diluncurkan dibulan Oktober 2000 dengan 350 pelanggan pembuka. Dengan AdWords diharapkan iklan akan lebih tepat sasaran (relevance). Selain itu, kelebihan lain dari Search Engine Marketing adalah pesan sampai ke banyak orang (reach). Relevansi diketahui dari adanya Google’s Algorithms yang  mengidentifikasi relevansi ke setiap search query. Lalu, keefektifannya dapat diperiksa dengan Google Analytics (Return of Investment) yang merupakan hasil akuisisi Google dengan Urchin pada bulan Maret 2005.

 Letak iklan Google AdWord dalam search page, berada di bagian atas atau sebelah kiri dari informasi yang dicari dari suatu kata kunci dan terletak terpisah dari search page disebut sebagai sponsored links. Terdapat tiga bagian dalam Google AdWords yakni, pertama Headline yang terdapat di bagian atas dan dicetak tebal sebagai judul dengan batas 25 karakter. Kedua, Description dengan batas maksimal 35 karakter. Dan terakhir display URL sebagai hyperlink menuju link yang diiklankan. Tidak hanya di dalam search page, iklan dalam Google AdWords juga dapat  keluar di berbagai situs-situs tertentu tergabung dalam AdSense yang dapat dipilih oleh pemasang iklan dan akan dibahas nanti.

 

Gambar tampilan adword

Untuk mereka yang bingung dalam memulai Google AdWords. Google menyediakan Google AdWords Starter untuk belajar memulai. Sekalipun tidak memiliki situs, Google AdWords Starter menyediakan layanan untuk membuat situs cepat dalam waktu hitungan menit. Untuk yang lebih mahir dan lebih serius dalam pembuatan iklan dalam Google, terdapat Google AdWords Standard Edition. Didalamnya terdapat account yang menyimpan alamat email dan informasi pengeluaran. Account terdiri dari beberapa campaign. Campaign sendiri terdiri dari beberapa ad group. kembali ke Campaign,  Campaign dibagi dua yaitu keyword targeted dan site targeted. Dengan keyword targeted, pemasang iklan yang memasang iklan di Google network, melakukan pembayaran berdasarkan berapa kali iklan di klik. Sedangkan site targeted memberikan pemasang iklan untuk memilih situs yang ada di Google dengan pembayaran berapa kali iklan ditayangkan yang dirilis pada bulan April 2005. Untuk pengaturan lebih lanjut diberikan opsi untuk durasi penayangan iklan, pembayaran, keterangan pendistribusian, pengaturan bahasa, lokasi target dengan peta. Selanjutnya terdapat ad group yang berisi kata kunci yang berhubungan. Selain itu juga berisi batasan pembayaran tiap klik (maximum cost per click).

 

Gambar campaign management

Iklan yang ditampilkan dalam situs nantinya dipilih berdasarkan biaya dan kualitas dari iklannya itu sendiri melalui lelang (AdWords Auction). Hal ini dilakukan karena terdapat kemungkinan beberapa iklan yang menggunakan kata kunci yang sama. Untuk mengukur relevansi digunakan quality score yang berdasarkan kepada kata kunci. Nantinya pembayaran tiap kata kunci didasarkan kepada quality score. Hal ini dikarenakan adanya kuota pembayaran tertentu untuk suatu kata kunci. Semakin sering suatu kata kunci dicari, semakin mahal batas minimal pembayaran.

 

grafik kata kunci AdWords

 

Google AdSense

            Selanjutnya terdapat Google AdSense, hampir sama dengan Google AdWords dimana kita harus membayar untuk memasang iklan, terdapat aplikasi tambahan, yakni situs yang mendaftar ke dalam Google AdSense dibayar oleh Google untuk dipasangkan iklan. Perbedaan besar antara Google AdWords dan Google AdSense  adalah terdapat gambar dan video dalam iklan tersebut. Ciri utama dari Google AdSense terdapat kata-kata “ads by Google” diatas iklan. Pengiklan yang memasang iklan dalam Google AdSense tidak perlu bersusah payah menyimpan gambar dan video. Hal ini dikarenakan Google sendiri sudah menyediakan server untuk itu. Mengenai pembayarannya dapat dipilih apakah berdasarkan impression atau klik. Dalam Google AdSense terdapat tiga pihak yakni, Google, advertiser dan publisher. Advertiser sebagai pemasang iklan, mendaftar kedalam Google Ad untuk memsang iklan situs. Sedangkan di sisi lain dari pihak publisher juga bergabung ke dalam Google AdSense. Google bertidak sebagai penghubung antara advertiser dan publisher. Nantinya Google akan memberikan kode Google AdSense yang cocok kepada publisher melalui pemilihan dalam Google Auction. Publisher sendiri sudah menyiapkan banner yang akan diisi dengan Google AdSense nantinya.

 

Contoh tampilan AdSense

 

 

Selain kedua program iklan tadi, terdapat program iklan lain di dalam Google antara lain, double click Ad Exchange yang merupakan pasar waktu nyata dalam membeli dan menjual ruang iklan tampilan (Maret 2009), Google Places untuk memberitahukan lokasi bisnis lokal (April 2010) iklan dalam Youtube (Februari 2010) Froogle untuk membantu menelusuri barang yang ingin dibeli (Desember 2002) dan Google Grants untuk program iklna in-natura bagi organisasi nirlaba (April 2003).

 

Pengaruh Google

Google merupakan bagian dari kapitalisme. Memang benar berbagai fasilitas yang diberikan oleh Google adalah gratis. Namun Google tetap membutuhkan dana agar bisa terus hidup. Siapa yang membayar ini semua? Mengutip dari artikel di Forbes, “If it’s Free Then It’s You That’s Being Sold”.  “Apabila gratis, berarti anda yang dijual”. Google membutuhkan data pribadi semua orang untuk tetap hidup, karena itulah terdapat personalisasi dalam Google itu sendiri. Dimana semakin personal dan semakin lengkap suatu data maka akan semakin baik.

Google berusaha memasuki seluruh kehidupan aspek manusia dimulai dari pencarian informasi sampai sebagai tempat meletakan informasi. Kemudahan pengaksesan Google berdampak langsung terhadap otak manusia. Berdasarkan penelitian yang dilalukan di Universitas Kolumbia terjadi perubahan dalam otak manusia yang disebabkan oleh keberadaan Google. Sebelum ada Google, kebanyakan orang mencari informasi melalui buku di perpustakaan. Kesulitan akses membuat orang untuk mengingat lebih panjang suatu informasi dalam otak sehingga saat dibutuhkan informasi sudah ada di otak. Setelah ada Google, orang cenderung mudah melupakan informasi yang didapat dan lebih kepada mengingat kata kunci agar lebih mudah mencarinya di Google. Google menjadi perpanjangan otak manusia. Kelebihannya adalah kita bisa mendapatkan informasi lebih banyak dibanding sebelumnya. Kekurangannya adalah manusia menjadi sangat tergantung dengan Google.

Kemampuan Google yang mempersonalisasi segala kebutuhan manusia menjadikan batas privasi seseorang menjadi kabur. Semua informasi pribadi seseorang yang dimasukan ke dalam Google bisa diakses penuh. Privasi setiap orang menjadi kabur. Google berusaha ‘menelanjangi’ setiap orang dan menjualnya ke berbagai pihak yang membutuhkan.

Misalnya saja saat seseorang melakukan pencarian melalui Google, Google dapat mengetahui apa yang sudah seseorang telusuri dan lokasi seseorang melalui IP Address. Ditambah lagi Google juga bisa masuk ke dalam PC seseorang untuk mengetahui database seseorang. Belum lagi dengan penggunaan aplikasi personal Google seperti gmail, Google kalender dimana Google bisa mengetahui detail informasi, siapa yang diajak bicara, apa file yang dikirim dan informasi penting lainnya. Lewat street view yang ada di Google maps, Google bisa mengintip langsung kehidupan pribadi seseorang.

Sangat kuatnya pengaruh Google, bahkan ada yang menjadikannya sebagai Tuhan. Agamanya sendiri dinamakan Googlism. Sebagaimana tuhan mereka, googlism mempunyai basis di situs bernama thechurchofGoogle.org dimana di dalamnya selain ada forum dan mail didalamnya, juga ada 9 bukti yang diyakini mereka bahwa Google adalah tuhan. 9 bukti itu adalah  1.) Google maha tahu. Ia mengetahui segala informasi yang ada di dunia ini. 2.) Google dapat berada di manapun dalam waktu yang bersamaan. Siapa pun dapat mengakses Google dimanapun ia berada bersama dengan orang lain. 3.) Google menjawab doa. Permasalahan apapun bisa diketik di Google dan ditemukan solusinya. 4.) Google berpotensi abadi. Dia tidak berwujud fisik seperti manusia yang tubuhnya bisa rusak dan bahkan mati karena servernya yang berada di banyak tempat. 5.) Google mempunyai kuasa tak terbatas. Internet akan tumbuh terus menerus dan Google akan terus menerus mengikuti pertumbuhan itu. 6.) Google mengingat segalanya. Semua halaman web akan tersimpan di cache Google, termasuk dan pendapat seseorang yang di upload di dalamnya. 7.) Google tidak melakukan kejahatan. Hal ini merujuk kepada motto GoogleDon’t be Evil”. 8.) Berdasarakan Google Trends, kata ‘Google’ lebih banyak dicari daripada “Tuhan”, “Yesus”, “Allah”, “Budha”, “Kristen”, “Islam”, “Budha” dan “Judaisme”. 9.) Bukti keberadaan Google sangat banyak. Ada yang mengatakan bahwa hal ini hanya lelucon semata. Namun dari sini bisa dilihat betapa kuatnya pengaruh Google.

Ditambah lagi dengan akuisisi yang dilakukan Google. Google mencaplok berbagai perusahaan-perusahaan kecil yang berpotensial untuk menghindari saingan sedari kecil. Untuk perusahaan-perusahaan besar yang sulit di akuisisi, Google mengajukan kerjasama sambil terus menunjukan sikap kompetitif.

Dari sisi penggunanya sendiri, Google mengusahakan agar mereka tidak menyadari bahwa mereka adalah produk yang dijual. Google mengusahakan agar iklan bisa menjadi bagian dari kebutuhan manusia. AdWords memasangkan kata kunci yang diketik pengguna dengan iklan yang ada. Memang penempatan AdWords dibuat berbeda agar orang menyadari bahwa itu adalah iklan. Namun dengan kata kunci, Google menjanjikan iklan yang tepat sasaran. Ke depannya bisa jadi Google membuat agar iklan dibuat sedemikian rupa sehingga orang tidak sadar sedang mengkonsumsinya bahkan membutuhkannya. Walaupun demikian Google juga tetap menjaga citra diri dengan membuat bantuan beasiswa, penghijauan dan sebagainya. Google bahkan memiliki motto “Don’t be Evil”.

Dengan cara tersebut, pemasukan Google mencapai $8.505 miliar di tahun 2010 dengan 97% dari bagian periklanan. Hal ini didapatkan dari pengunjung situs yang mencapai 1 miliar dalam satu bulan. Bisa dikatakan 1 dari 7 orang di dunia mengakses Google. Lama akses mencapai 200 juta menit per bulan.

Grafik pendapatan, laba bersih, pendapatan iklan dan pendapatan berdasar geografi Google

 

Apa yang terjadi apabila tiba-tiba Google menghilang membawa seluruh informasi yang dibutuhkan? Bisa dibayangkan bila suatu saat nanti manusia bisa meletakan semua memory-nya pada Google dan akhirnya Google menjual kembali “otak” manusia kepada sesama manusia yang membutuhkan.

 

Komodifikasi

Komodifikasi Konten – informasi pencarian Google

Berbagai data yang ada dalam Google merupakan bagian dari komodifikasi konten. Informasi yang tadinya merupakan sarana bebas yang bisa didapatkan secara gratis dijadikan alat oleh Google untuk meraih keuntungan secara tidak langsung. Google merapikan berbagai data yang ada di dunia ke dalam situs menarik banyak orang lalu mengambil data mereka selengkap mungkin dan menjadikan data tersebut sebagai komoditi untuk dijual kepada pihak yang membutuhkan yakni pengiklan.

 

Komodifikasi Audiens – para pengguna Google

            Para pengguna yang menggunakan akun Google di berbagai aplikasi Google akan memberikan informasi yang diminta kepada Google. Pemberian informasi ini tentunya diberikan secara sukarela oleh pengguna. Google sendiri berusaha mengorek lebih banyak informasi personal dengan mengeluarkan berbagai aplikasi personal. Informasi yang semakin lengkap dari pengguna selanjutnya dijual kepada berbagai pihak yang membutuhkan.

 

Komodifikasi Buruh – para pekerja di Google

            Para pekerja yang ada di dalam Google membuat berbagai Macam system ayng dibutuhkan untuk mendapatkan informasi sebanyak-banyaknya dan penggunaan secara maksimal dari informasi tersebut. Saat ini mencapai lebih dari 28.000 pekerja Google dengan kurang lebih di 60 kantor di 30 negara. Di pertengahan tahun 2011 sendiri direncanakan penambahan pegawai sebanyak 6200 orang. Dengan suasana kantor yang menyenangkan ditambah dengan gaji yang juga menyenangkan. Ada banyak orang yang ingin bekerja di dalamnya. Dalam satu tahun terdapat lebih dari satu juta resume yang dikirim ke Google dan yang diterima hanya 4000 orang.

 

Grafik jumlah pegawai Google.

 

Grafik pendapatan pegawai Google

 

 

 

 

Pustaka

2007. Marketing and Advertising Using Google : Targeting Your Advertising to the Right Audience. E-book.

http://www.Google.com/about/corporate/company/history.html (2 Januari 2012)

http://www.forbes.com/sites/timworstall/2011/11/20/if-its-free-then-its-you-thats-being-sold/ (4 Januari 2012)

www.glassdoor.com/Salary/Google-Senior-Software-Engineer-Salaries-E9079_D_KO7.31.htm (4 Januari 2012)

http://www.zdnet.com/blog/government/how-evil-is-Google-your-senators-want-to-know/10902 (4 Januari 2012)

http://dailyinfographic.com/a-peek-inside-Google-infographic (4 Januari 2012)

www.pingdom.com (4 Januari 2012)

www.sciecemag.org (4 Januari 2012)

www.businessmba.org (4 Januari 2012)

www.wordstream.com (4 Januari 2012)

Posted in Industri Kreatif Media, semester 5 | Comments Off

Kemakan Iklan – Skrip Film Dokumenter

Bangun tidur, rutinitas dibuka dengan menyalakan tv, tampak iklan-iklan berseliweran. Baca koran, lagi-lagi iklan. Siap-siap berangkat, sudah dihadang banyak iklan di billboard. Masuk lewat lorong kampus iklan di tempel di papan pengumuman. Lanjut lagi dihadang pemberi brosur. Mau nonton film di bioskop, ada iklan sebelum film. Iklan memang mengejar konsumennya dari buka mata pagi hari sampai tidur lagi. Lihat, betapa banyaknya terpaan iklan yang didapat dalam waktu hitungan jam. Ditambah lagi dengan kurangnya pengawasan pemerintah mengenai penayangan iklan di tempat umum dan media, sehingga iklan makin membahana.

 

Banyaknya iklan mendorong kekhawatiran pembuat iklan akan pesannya yang tidak sampai pada target. Karena itu, dilakukanlah riset untuk mendukung penyampaian pesan. Salah satunya adalah 360° consumer dimana target iklan diselidiki kegiatannya dari buka mata sampai tidur lagi. Kalau perlu bagaimana caranya agar konsumen bisa memimpikan barang dagangnya. Intinya, kejar teruuss.

 

Disisi lain bisnis ini memang laris manis, berdasarkan data dari Nielsen, belanja iklan di media pada tengah tahun pertama 2011 naik 17% menjadi Rp 33,4 triliun. Belum terhitung yang menggunakan media online. Ditambah lagi, tercatat anggota PPPI (Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia) yang merencanakan dan membuat iklan alias agensi iklan di Indonesia mencapai 412 pada tahun 2005. Belum lagi yang tak terdaftar dan mempunyai bagian perencanaan iklannya sendiri dalam perusahaan. Bisa dibayangkan berapa banyak iklan yang mereka buat dan kita lihat.

 

Iklan sendiri memang kuat pengaruhnya. Hampir semua bidang menggunakan. Hampir semua media digunakan.Tak terhitung berapa macam riset dan konferensi dilakukan untuk semakin menguatkan efektivitas iklan. Iklan sendiri termasuk tersangka utama maraknya perilaku konsumtif. Sebegitu besar pengaruhnya, iklan bahkan bisa memangsa target pembelinya. Tak sedikit orang membeli barang hanya karena melihat iklannya. Istilahnya “kemakan iklan”.

 

Dari sini sisi kapitalisme yang diperkuat oleh iklan semakin terlihat. Tapi tunggu dulu, coba lihat sisi lain yang dibentuk oleh iklan. Bagaimanapun ada informasi dan pesan yang kita butuhkan dalam iklan bukan? Sayangnya, kekuatan iklan yang sebegitu besarnya ini tidak merata. Tidak semua iklan memberikan pengaruh yang sama.

 

Coba tengok kepada iklan layanan masyarakat yang dibuat asal-asalan sehingga pesan tidak sampai. Kebanyakan iklan ini biasanya kerjaannya pemerintah. Bodohnya adalah pihak pemerintah memangkas dana yang dipakai untuk iklan padahal iklan bisa jadi tempat pencitraan yang baik dilihat dari kekuatan iklan yang bisa menggerakan orang. Besar kemungkinan terjadi banyak penyelewengan di dalamnya mengingat banyaknya jumlah uang yang berputar dalam iklan.

 

Nah, inilah yang nantinya jadi fokus utama dalam film. Mengenai bagaimana bobroknya iklan layanan masyarakat yang dijadikan ladang korupsi oleh pihak pihak di dalamnya dibandingkan dengan cara pihak swasta dalam membuat iklannya. Dalam pembuatan film nantinya akan berisi wawancara dengan pihak PPPI, pihak-pihak pemasang iklan layanan masyarakat, agensi-agensi iklan dan sebagainya. Agar tidak membosankan tiap omongan dari hasil wawancara yang menarik dihubungkan dengan iklan yang sesuai untuk meresponnya. Diperlihatkan juga footage-footage iklan dari masa ke masa untuk menggambarkan perkembangannya. Agar lebih terasa bodohnya, akan diperbandingkan iklan layanan masyarakat dalam negeri dan luar negeri beserta proses yang berlangsung di dalamnya.

 

Skrip Film Dokumenter : “Kemakan Iklan”

Video

Durasi (detik)

Audio

Footage iklan polytron: pertama dan satu-satunya

10

Footage Sound

Subjective eye Langit-langit kamar,  

Fade in

 

Langit-langit kamar lagi. Kamera lalu mengarah ke televisi yang menyala berisi iklan

8

Continuous Ambiance

Establish shot gedung tinggi jakarta

3

Crane shot Kemacetan jalan raya pagi hari

2

Low angle shot antrian halte transjakarta

2

Sequence  iklan-iklan di jalanan

5

Sequence  pintu masuk perkantoran jakarta

3

High angel shot Meja kantor dengan leptopnya

2

Tracking shot Langkah kaki di koridor perkantoran

4

Music

Ran – Selamat Pagi

Mid shot Cangkir kopi panas di pantry

2

Sequence  iklan-iklan di perkantoran

5

Establish long shot Matahari terbit di persawahan

4

Establish shot Jalanan di desa

3

Tracking shot Kaki pak tani mengambil cangkul

4

Long shot sapi di kandang

2

Sequence  iklan-iklan di pedesaan

5

Sequence  kesibukan pembeli di pasar modern

5

Sequence  kesibukan pembeli di pasar tradisional

5

Tangan sedang mengambil barang di pasar modern  

Transition — Dissolve

 

Tangan mengambil barang di pasar tradisional   CG Title: kemakan iklan

3

Continuous Ambiance

ECU mata  Sugondo ECU tangan  Sugondo ECU mulut  Sugondo  

Transition — Iris

  Medium  Shot Wawancara dengan salah satu perwakilan PPPI yang berisi kehebatan-kehebatan iklan   CG: Sugondo Djojopuspito Ketua Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia (PPPI)

1

1

1

120

Suara

Sugondo Djojopuspito

Sequence  kegiatan kantor PPPI, lomba-lomba iklan

30

Footage iklan sehari tanpa tv yang menang cannes award

15

Footage Sound

ECU mata Jerry ECU tangan Jerry ECU mulut Jerry

Transition — Iris

Medium  shot wawancara dengan pemenang lomba mengenai proses kerja di balik iklan dan kesibukan saat ini   CG: Jerry Indrajaya, Pemenang Silver Cannes Lions 2011

1

1

Continuous Ambiance

1

120

suara

Jerry Indrajaya

Sequence  kegiatan kantor LOWE dimana pemenang lomba bekerja, interaksi antar karyawan

20

natural Sound

ECU mata Ibu ECU tangan Ibu ECU mulut Ibu  

Transitions — Iris

  Medium  shot, Wawancara dengan pengguna orang biasa   CG: ibu rumah tangga

1

1

1

20

Suara

wawancara

Long shot, fast motion Kesibukan di pasar besar modern, di kasir

10

Music

usher – something special

Animasi info grafis Belanja iklan indonesia tiap tahun yang semakin meningkat dengan latar orang membeli barang secara konsumtif

30

Suara

Sugondo Djojopuspito

ECU mata Ade ECU tangan Ade ECU mulut Ade  

Transitions — Iris

  Medium  shot, Wawancara dengan salah satu dosen mengenai perilaku konsumtif yang disebabkan iklan   CG: Ade Armando, Pengamat Komunikasi, Dosen Komunikasi Universitas Indonesia

1

1

1

120

Suara

Ade Armando

Animasi Pendapat pihak agensi apabila iklan tidak ada

30

Suara

Jerry Indrajaya

Animasi Pendapat pihak penolak iklan apabila iklan tidak ada

30

Suara

Ade Armando

Transitions– Superimposition

  kedua penggambaran

15

Music

 Gymnopedie-Erik Satie

Fade black

3

Sequence  establish kantor Badan Narkotika Nasional   cg: kantor Badan Narkotika Nasional

5

Continuous Ambiance

Footage iklan Anti Narkoba

15

Footage Sound

Close up Wajah target dari iklan tersebut saat melihat iklan sebelumnya

3

suara wawancara mengenai pendapatnya atas iklan

Footage iklan sehari tanpa tv yang menang cannes award

15

Footage Sound

Close up Wajah target dari iklan tersebut saat melihat iklan sebelumnya  

Transitions– Dissolve

  Kedua wajah target iklan mengenai iklan tersebut dalam satu frame

3

suara wawancara mengenai pendapatnya atas iklan

3

suara wawancara dengan target iklan mengenai tanggapan iklan

Medium  shot Wawancara dengan pihak pembuat iklan layanan masyarakat mengenai proses kreatif dibalik pembuatan iklan

120

Continuous Ambiance

Sequence  establish kantor yang menangani iklan tersebut

30

suara wawancara pihak pembuat iklan layanan masyarakat

Sequence  kegiatan kantor dimana pemenang lomba bekerja

10

Footage kata-kata iklan yang menggambarkan perkataan pihak pembuat iklan layanan masyarakat

3

Footage Sound

Medium  shot Wawancara dengan target iklan dan tanggapan atas perkataan pihak pemerintah dan harapan-harapan target iklan mengenai iklan layanan masyarakat kedepannya

30

suara wawancara

Zoom ke mata target iklan  

Fade in

 

Televisi berisi iklan layanan masyarakat dimatikan

5

Music

Gymnopedie-Erik Satie

 

Footage Sound iklan yang menggambarkan keadan itu

Fade black

1

Credit

5

total durasi

900

detik (15 menit)

 

Posted in produksi dokumenter, semester 5 | Comments Off

Kajian Film Talentime dan Still Life

Pengantar

            Ada berbagai macam tehnik yang digunakan dalam pembuatan film, mulai dari tehnik pengambilan gambar dari sudut pandang tertentu, performa aktor sampai penggunaan music. Keberagaman cara pembuatan film ini akan membentuk identitas film itu sendiri. Walaupun suatu film mempunyai identitasnya sendiri, film tetap mempunyai berbagai cara untuk memandangnya yang bisa jadi berbeda-beda bagi tiap orang. Berikut adalah kajian film Talentime dan Still Life dari sudut pandang saya saya.                       Talentime – Yasmin Ahmad

 

Diawali dengan lampu yang menyala di dalam kelas dan diakhiri dengan mematikan lampu di dalam kelas yang sama, seakan-akan mencerahkan penonton mengenai keberagaman budaya yang akan ditampilkan dalam film. Ada beberapa kisah yang diceritakan dalam Talentime yang semuanya dihubungkan dalam acara bakat bernama Talentime yang diadakan di sekolah. Cerita pertama yang menjadi fokus utama adalah seorang anak perempuan bernama Melur yang berbakat dalam bernyanyi dan bermain piano jatuh cinta kepada Mahesh yang buta dan tuli. Tidak sampai disitu, perbedaan agama nampaknya juga menjadi penghalang cinta mereka berdua. Cerita berikutnya adalah Hafiz yang pintar bernyanyi dan bermain gitar. Walaupun terlihat sebagai anak yang pintar, ceria dan ramah, di rumah sakit ibunya sedang mengidap penyakit kanker otak. Selain kedua cerita itu ada cerita-cerita lain yang mewarnai film Talentime misalnya kisah cinta antar guru yang menjadi juri, pembantu Cina di rumah Melur yang sudah dianggap keluarga walaupun beda ras dan ada anggota keluarga yang tidak menyukainya atau Ka Hoe dari ras Cina yang diharuskan orang tuanya untuk selalu menjadi nomor satu.   Uniknya walaupun kontestan Talentime ada sepuluh, tidak kesemua kontestan dibuat ceritanya. Beberapa hanya diperlihatkan bakatnya saja misalnya tari India, itu juga tidak ke sepuluh bakatnya ditampilkan. Selain itu, walaupun Talentime menjadi judul dari film ini, fokus cerita bukan pada acara bakat itu. Hal ini terlihat dari akhirnya yang tidak diceritakan siapa yang menang dalam acara bakat itu, karena tidak diperlihatkan siapa pemenang acara bakat itu. Acara bakat itu hanya sebagai pengikat keberagaman yang ada di dalamnya. Fokus film lebih kepada perbedaan agama, suku dan ras di dalamnya. Hal ini bisa terlihat dari  keberagaman penggunaan bahasa yang ada di dalamnya. Misalnya di dalam keluarga Mahesh yang berasal dari India, bahasa yang digunakan adalah bahasa India, berbeda lagi dengan keluarga Cina yang tetap menggunakan bahasa Cina atau keluarga Melur yang berasal dari Inggris yang menggunakan bahasa campuran Inggris dan Malaysia. Terlihat bahwa pembuat film ingin memperkenalkan keberagaman budaya di dalam Malaysia. Konon hal inilah yang membuat film ini kontroversial di negeri asalnya, karena belum ada yang mengangkat tema yang sama sebelumnya karena dianggap tabu. Keberanian Yasmin Ahmad untuk menggunakan tema ini membuat film ini menonjol di sana.   Karena yang diangkat adalah keberagaman budaya, setting dan properti yang digunakan juga beragam tergantung budayanya. Misalnya keluarga Melur yang berasal dari campuran Inggris Malaysia digambarkan kaya dengan rumah besar dengan taman luas disampingya serta berbagai perabotan rumah tangga yang ada di dalamnya. Walaupun keluarga Melur termasuk keluarga kaya, diceritakan bahwa keluarga Melur tetap rendah hati dan senang bergurau di dalamnya. Selain dari akting keluarga Melur, kerendah hatian keluarga ini dapat dilihat dari kostum yang digunakan keluarga tersebut cenderung santai dan apa adanya. Beda dengan keluarga Mahesh yang berasal dari keluarga miskin dari India. Rumahnya digambarkan beralas tanah dengan tembok kayu, perabotan di dalamnya juga sederhana. Kostum yang digunakan ibu Mahesh adalah kain biasa yang digunakan sesuai adat India. Keberagaman India juga ditonjolkan lagi saat upacara pernikahan paman Mahesh, upacara pemakaman dan bakat tari India di Talentime. Berbagai keberagaman budaya itu dipertemukan di setting sekolah. Setting sekolahnya sendiri sudah diperlihatkan dari awal mula film. Sekolah yang digunakan dalam film bukan sekolah bagus, banyak cacat dimana-mana menandakan kesederhanaan dalam sekolah ini.   Untuk masalah performa akting, tiap aktor dapat menyampaikan cerita dengan baik. Saat sedih, penonton bisa dibuat menangis dan saat lucu penonton bisa tertawa karena keluwesan pemain dalam memainkan perannya. Film ini bergerak secara emosianal memainkan jiwa penonton, karena itu mimik dan gerak-gerik pemain yang diambil secara close up sangat berpengaruh. Yasmin Ahmad tampaknya mampu mengarahkan aktor aktornya untuk itu. Misalnya Melur yang menangis saat harus berpisah dengan Mahesh karena pertentangan orang tua Mahesh yang berbeda agama. Walau begitu bukan berarti untuk membuat penonton menangis maka harus dibuat aktor yang juga menangis di dalamnya. Misalnya kisah Hafiz yang berusaha dengan gigih menjadi nomor satu di kelasnya demi membanggakan ibunya yang terkapar di rumah sakit, interaksi antar ibu dan anak yang sering kali bercanda meninggalkan kesan manis yang membuat hati teriris saat mengetahui keadaan ibu yang makin parah. Ketegaran Hafiz dalam mengahadpi cobaan itu membuat sentuhan tersendiri di hati dan membuat menangis seakan-akan menggantikan air mata Hafiz.   Permainan psikologis antar pemain yang menjadi latar belakang dalam melakukan suatu aksi dapat tersampaikan dengan baik. Misalnya alasan mengapa ibu Mahesh takut Mahesh dekat dengan perempuan beragama lain adalah karena meninggalnya paman Mahesh yang dibunuh oleh orang yang beda agama di pesta pernikahannya. Dan alasan kenapa ibu Mahesh mengubah pendiriannya adalah karena surat dari paman Mahesh yang mengatakan dirinya masih mencintai wanita muslim yang pernah dekat dengannya dulu namun dipisahkan oleh perbedaan agama yang ditentang keluarga mereka. Paman Mahesh juga memberitahu Mahesh bahwa ibu Mahesh juga melanggar adat budaya keluarga itu dengan menikahi orang yang berbeda agama.   Sayangnya, ada terlalu banyak cerita di dalamnya yang akhirnya membuat film tidak fokus dan malah meninggalkan kesan yang kurang dalam, mungkin karena keterbatasan waktu juga. Misalnya Ka Hoe yang melaporkan kepada gurunya yang kebetulan ber-ras sama-sama Cina bahwa Hafiz menyontek di kelas padahal sebenarnya tidak. Alasan mengapa Ka Hoe itu melakukan hal tersebut adalah karena orang tuannya yang keras dalam mendidiknya. Apabila dia tidak menjadi nomor satu, dia akan di siksa di rumah karena dianggap tidak becus. Namun kekerasan pendidikan Ka Hoe tidak diceritakan lebih lanjut, alasan mengapa dia akhirnya mengiringi Hafiz saat pentas Talentime juga tidak diceritakan yang akhirnya menimbulkan pertanyaan sendiri.   Salah satu kekuatan utama dalam film adalah suara karena bagaimanapun bakat yang muncul dalam film kesemuanya menggunakan film. Di dalamnya terdapat diagestic sound yang rata-rata muncul saat bakat seseorang sedang ditampilkan, suara musik terus dilanjutkan dengan efek non diagestic sound, film melaju ke shot berikutnya menceritakan latar belakang nyanyian itu. Misalnya saat Hafiz menyanyi dalam audisi Talentime diambil dengan long shot, lagunya terus berlanjut ke adegan Melur tang dijemput oleh sang ayah dengan long shot yang cukup lama. Lalu kembali ke medium shot Hafiz yang bernyanyi dan berlanjut ke kegiatan di rumah keluarga Mahesh yang sedang bercanda dengan kakaknya. Tak sampai situ, musik masih berlanjut ke adegan keluarga Melur yang sedang bercanda bersama dengan menari dan berhenti di adegan ibu Hafiz yang sedang muntah lalu disambung lagi dengan medium shot eye level yang lebih dekat disbanding sebelemunya gambar Hafiz yang sedang menyayi lanjutan lagu sambil bermain gitar tetap di acara audisi awal tadi seakan-akan menekankan posisi Hafiz yang lebih kuat di banding sebelumnya.   Dalam dialognya sendiri sering kali menggunakan Asynchronous Sound untuk membawa film ke tahap berikutnya. Misalnya saat di rumah Melur, sang abah memanggil istrinya dan berlanjut ke panggilan kakak. Setelah shot berganti baru diketahui bahwa panggilan kakak ditunjukan untuk ibu Mahesh oleh pamannya.   Nampaknya penonton Talentime dianggap dewasa untuk memilih, ada banyak bagian cerita dalam Talentime yang tidak diceritakan lebih lanjut dan memilih menyerahkan hasil akhirnya kepada penonton tanpa meninggalkan petunjuk di dalamnya. Misalnya pemenang Talentime atau bahkan hubungan akhir Mahesh dan Melur yang menjadi fokus cerita sekalipun.

 

            Still Life – Jia Zangke  


Dalam cerita still life terdapat dua cerita yang berbeda. Cerita pertama mengenai seorang pria bernama Han Sanming dari Shanxi yang dating ke Fengjie  untuk mencari anak dan istrinya yang sudah terpisah selama 16 tahun. Cerita kedua menceritakan seorang wanita bernama Shen Hong yang juga berasal dari Shanxi datang ke Fengjie  untuk mencari suaminya yang sudah dua tahun tidak bertemu. Berlatar belakang kota Fengjie  yang sudah dihancurkan untuk ditenggelamkan menjadi dam. Akhir kisah keduanya mengalami hal yang berbeda. Han Sanming akhirnya menikah lagi setelah bertemu di sungai Yangtze. Sedangkan pasangan kedua yang terdapat Shen Hong di dalamnya, walaupun mereka menari bersama di dekat Three Georges Dam, keduanya memilih untuk bercerai.   Kebanyakan pengambilan gambar mengambil establishing shot dan long shot dengan durasi yang sangat lama. Sehingga terlihat fokus film bukan kepada ekspresi pemain tapi lebih kepada keadaan sekeliling pemain. Hal ini memperkuat kesan film yang ingin membuat penonton bernostalgia dengan keadaan kota yang sudah hilang dalam air. Pengambilan gambar extreme close up hanya dilakukan untuk fokus kepada benda-benda penting yang menjadi bagian dari fokus cerita, semisal gambar uang yang menggunakan pemandangan di Fengjie di dalamnya. Hal ini menunjukan fokus film lebih kepada kenangan keadaan sekeliling kota.   Berbicara mengenai benda mati, ada beberapa benda mati yang diangkat ke dalam cerita yang ditegaskan dalam bentuk gambar dan tulisan. Maksudnya, setelah diceritakan apa kegunaan benda itu, benda itu kemudaan di shot jarak dekat sebagai bentuk penegasan dan setelahnya dilihatkan layar hitam bertuliskan nama benda itu, benda-benda itu antara lain adalah Cigarette, Liquor, Tea dan Toffe. Benda-benda ini merupakan bagian dari kebudayaan di dalam Fengjie. Benda ini berperan sebagai hadiah tertentu dalam kehidupan sosial disana. Dalam satu kali pengambilan gambar, Jia Zangke memakan waktu yang sangat lama sehingga kesalahan-kesalahan pemain tertangkap kamera namun hal ini sengaja dilakukan agar terlihat natural   Ada beberapa gaya editing dalam menggambarkan Continuity dalam film. Salah satunya gaya editing continuity yang disebut Elliptical. Misalnya saat adegan tokoh utama dipaksa menonton pertunjukan sulap di pelabuhan dan tidak mau membayar sehingga tasnya diambil. Saat tokoh utama mengeluarkan pisau. Adegan langsung di-cut saat tokoh utama  keluar ruangan dengan membawa tas utuh. Hal ini membiarkan penonton untuk membayangkan sendiri apa yang terjadi setelah tokoh utama mengambil tas. Besar kemungkinan pengambil tas ketakutan sehingga menyerahkan tasnya. Adegan pengambil tas ketakutan tidak digambarkan dalam film namun sudah bisa dibayangkan penonton. Continuity dilakukan dengan tidak menggambarkan keseluruhan adegan dalam film   Keunikan continuity lainnya adalah dalam menghubungkan cerita yang satu dengan cerita yang lain dimana tokoh utama dalam setiap cerita tidak saling mengenal. Peralihan cerita disambungkan dengan UFO yang tidak ada sangkut pautnya dalam film. Disini jenis continuity yang digunakan adalah transisi crosscutting. Hal ini membuat emosi penonton kembali naik untuk memperhatikan cerita yang lumayan monoton.   Hal unik juga terlihat saat ada adegan pembersih virus dari laboratorium di tengah orang-orang yang bekerja menghancurkan bangunan. Dan juga saat pemain opera lengkap dengan kostum kaisar dan make up putih tengah bermain psp saat Han Sanming menunggu kedatangan temannya. Tampaknya untuk memahami maksud ambigu yang ada dalam film diperlukan pengetahuan mengenai budaya Cina khususnya Fengjie . Pengangkatan kebudayaan ini menjadi nilai tambah tersendiri bagi film ini.   Dari hal-hal unik yang cenderung tidak biasa di dalam film ini terlihat sudut pandang pembuat film yang juga unik dalam memandang kehidupan dan menuangkannya di dalam film. Walaupun banyak hal-hal yang unik, film tetap terlihat natural dengan menjaga kesamaan dengan daerah Fengjie. Coba lihat properti dan pakaian yang digunakan oleh aktor dan artisnya secara keseluruhan. Misalnya disesuaikan dengan SES-nya, Han Sanming tampak berpakaian dengan kaos lusuh atau singlet dan celana kain yang juga tampak lusuh dan tidak banyak berubah selama film berlangsung. Kemungkinan bagian kostum menyiapkan beberapa pakaian yang sama untuk satu orang. Sedangkan pihak wanita biasanya menggunakan rok terusan dan make up tipis ala kadarnya. Untuk orang-orang yang menjadi cameo atau sekedar numpang lewat sepertinya menggunakan baju mereka sendiri. Hal ini dilakukan untuk menjaga sisi asli Fengjie  saat itu.   Untuk properti film juga demikian, misalnya handphone Han Sanming yang masih Polyphonic. Makanan asli daerah Fengjie  yang dimakan oleh para aktor di dalamnya. Bagian properti dalam film nampaknya juga tidak bisa terlalu santai walaupun kebanyakan properti dalam film adalah hal yang natural. Misalnya di daerah bangunan yang sudah dihancurkan. Banyaknya batu bekas bangunan membuat para pembuat film harus bekerja keras dalam mengatur peletakan kamera dan berbagai perlatan film lainnya dan tentunya aktor-aktor di dalamnya.   Dilihat dari performa aktor, semua aktor yang menjadi fokus dalam film tampak memerankan bagiannya masing masing dengan baik. Karakter dari tiap aktor terutama bagian-bagian utama dapat tersampaikan dengan baik. Permainan psikologi antar karakter yang menjadi latar belakang seseorang dalam melakukan sesuatu juga dipertimbangkan dalam film ini. Misalnya dilihat dari karakter Han Sanming yang lugu, polos dan  tertutup yang membuatnya sulit berbicara dengan orang lain, dengan istrinya sekalipun saat mereka bertemu. Di sisi lain Sahabat muda Han Sanming yang baru saja ditemukannya di Fengjie  mempunyai sisi yang kebalikannya, senang berbicara bahkan terdengar sok dan cenderung norak dengan mengikuti aktor-aktor kawakan yang ditampilkan di televisi dalam film tersebut. Karakter yang berbeda ini membuat keduanya saling melengkapi satu sama lain. Ikatan antara Han Sanming dan teman barunya ini disampaikan dengan memperlihatkan adegan main air bersama ataupun mengobrol saat sedang makan. Seringkali sahabat baru Han Sanming memberi tahu Han Sanming seputar dunia sosialisasi di Fengjie walaupun tidak penting sekalipun. Misalnya saat membicarakan ringtone handphone masing-masing.   Walaupun kebanyakan obrolan di dominasi oleh sahabat mudanya itu, Han Sanming tetap menyayangi sahabat barunya, mengingat tidak ada orang lain yang bisa di ajak ngobrol sedekat itu dengan Han Sanming. Sayangnya ikatan persaudaraan ini hanya berlangsung sesaat. Sahabat muda Han Sanming harus lebih dahulu menninggalkan dunia karena kecelakaan kerja di tempat penghancuran bangunan. Yang menemukan mayatnya di antara puing adalah Han Sanming sendiri dengan mendengarkan ringtone di antara puing-puing saat Han Sanming menghubunginya.   Namun berbeda dengan tokoh-tokoh yang menjadi fokus dalam film. Performa tokoh-tokoh cameo yang sekedar lewat tidak terlalu diperhatikan. Terlihat jelas kekakuan mereka saat berada di depan kamera. Penggunaan penduduk asli Fengjie yang belum tentu berbakat akting sebagai cameo mungkin untuk memperkuat identitas Fengjie dalam film.   Dilihat dari sisi sound, lagi-lagi karena suasana terakhir Fengjie  yang inigin diangkat, suara asli dari suasana Fengjie  tetap dipertahankan. Diagetic sound sering digunakan di dalamnya. Penggunaan musik yang biasanya digunakan sebagai latar suara tidak sering digunakan untuk memperdengarkan suasana di Fengjie . Penggunaan suara yang seperti ini akhirnya meninggalkan kesan monoton dalam film. Selain itu juga tidak ada voice over yang digunakan dalam film ini, penonton dibiarkan larut di dalamnya dan mengambil maksud film sendiri tanpa di didikte. Efek suara khusus di luar suara natural baru digunakan saat adegan-adegan unik yang memiliki makna ambigu. Misalnya saat ada ufo, gedung terbang atau saat Shen Hong dan suaminya menari di dekat dam.   Pada akhirnya, di lihat dari konstruksi fantasi yang dibangun dalam film Still Life, film ini tampaknya sudah mempunyai karakteristik penontonnya sendiri agar dapat menikmati filmnya . film ini terutama ditujukan bagi penduduk asli Fengjie  yang rindu suasana asli Fengjie  yang sudah terendam air dam.

 

Daftar Pustaka

 

Barsam, Richard dan Monahan, David. (2010). Looking at Movies: Introduction to Film. New York: WW Norton & Company.

Brodwell, David dan Thompson, Kristin. (2008). Film Art: An Introduction. New York: McGraw Hill.

Nowell-Smith, Geoffrey (Ed.). (1996). The Oxforld History of World Cinema. New York: Oxford University Press, Inc.

Penley, Constances. (1975). “Film Language by Christian Metz Semiology‟s Radical Possibilities” dalam Jump Cut: A Review of Contemporary Media Vol. 5, 2004, pp. 18-19.

Posted in Uncategorized | Comments Off

PETAKUMU – pemasaran sosial pengenalan museum

Tentang Kami

Gerakan Nasional Cinta Museum merupakan upaya penggalangan kebersamaan antar pemangku kepentingan dan pemilik kepentingan dalam rangka pencapaian fungsionalisasi museum guna memperkuat apresiasi masyarakat terhadap nilai kesejarahan dan kebudayaan bangsa. Gerakan Nasional Cinta Museum ini sendiri merupakan bagian dari program Tahun Kunjungan Museum yang resmi dicanangkan oleh Kementerian Kebudayaan dan Pariwisata pada tanggal 30 Desember 2009 di Jakarta. Gerakan Nasional Cinta Museum merupakan momentum awal dari Tahun Kunjungan Museum 2010. Program Gerakan Nasional Cinta Museum akan dilaksanakan selama lima tahun (2010-2014). Pada tanggal 1 Desember 2011, Gerakan Nasional Cinta Museum mencanangkan program pemilihan duta museum yaitu Sigi Wimala dan juga melakukan revitalisasi museum yang dilakukan secara tahunan yang dilakukan oleh pemerintah.

 

Di sini kami bergerak sebagai staf divisi yang khusus dibentuk oleh Kementerian Kebudayaan dan Pariwisata yang bergerak di bagian event dari Gerakan Nasional Cinta Museum. Kami memfokuskan diri kepada anak-anak sebagai agen perubahan yang masih mudah untuk dipengaruhi dengan pengaruh-pengaruh positif. Anak-anak inilah yang nantinya akan menjadi generasi penerus oleh karena itu perubahan perilaku mereka yang lebih baik juga akan membawa perubahan yang baik bagi Indonesia nantinya. Kami bergerak seiringan  dengan program lain dalam Gerakan Nasional Cinta Museum untuk sama-sama membenahi peran dan posisi museum agar memiliki citra yang lebih baik di masyarakat.

 

Ringkasan Eksekutif

Analisis Situasi 1.     2.     3.   4.   5.   6. Gerakan Nasional Cinta Museum merupakan upaya penggalangan kebersamaan dalam rangka pencapaian fungsionalisasi museum. Tahun 2011, Gerakan Nasional Cinta Museum mencanangkan program pemilihan duta museum dan juga revitalisasi museum. Indonesia memiliki 281 museum dan 50 diantaranya berada di Jakarta. Kurangnya minat masyarakat Jakarta pergi ke museum di saat senggang. Museum dianggap sebagai tempat yang membosankan dan kurang atraktif. Jumlah pengunjung museum secara keseluruhan di Indonesia mengalami penurunan dari tahun ke tahun.
Tujuan 1.   2.   Mengubah perilaku anak-anak menjadi suka dan ingin datang ke Museum. Membuat orangtua dan pihak sekolah menjadikan Museum sebagai salah satu destinasi yang menarik untuk dikunjungi bersama anak-anak (sarana edukasi sekaligus rekreasi).
Strategi Strategi yang akan dilakukan adalah melakukan pemasaran sosial dengan cara kampanye di berbagai media, produksi buku pendukung, dan pelaksanaan program khusus untuk kunjungan museum.
Khalayak Sasaran 1.     2.   3. Anak usia SD (6-12 tahun) laki-laki dan perempuan yang tinggal di Jakarta dengan golongan A B C [primer]. Orang tua sang anak dengan golongan A B C dan tinggal di Jakarta [sekunder] Guru-guru sekolah.
Pesan Kunci Museum sebagai tempat menyenangkan untuk belajar selama liburan
Kompetitor 1.           2. Mal-mal besar di Jakarta, seperti: –               Grand Indonesia –               EX –               Mall Kelapa Gading –               Pondok Indah Mall –               Mall Taman Anggrek Buku anak-anak: –               Buku cerita bergambar –               Majalah anak –               Komik
Program 1. 2.                     Roadshow (simulasi dan penyebaran proposal kegiatan) Kampanye melalui beberapa media
  1. Penyebaran printed material (poster)
  1. Penayangan iklan layanan masyarakat di televisi (TVC).
  2. Publikasi melalui blog dan Twitter.
  3. Promosi terintegrasi dengan website-website tentang museum seperti  museumindonesia.com dan cinta-museum.blogspot.com.
  4. Ambience yang ditempatkan di tempat-tempat strategis.
Kampanye melalui program khusus (study tour).
Jadwal Kegiatan Kampanye akan berlangsung dari bulan  Maret hingga Juni 2012, kemudian main event dilaksanakan pada Desember 2012.
Evaluasi 1.       2.           3. pengukuran input pengukuraninput akan diadakan melalui rapat koordinasi setiap dua hari sekali terhitung sejak awal bulan Februari 2012. pengukuran output
  1. media monitoring
  2. media content analysis
  3. observasi langsung
  4. daftar peserta
  pengukuran outcome
  • observasi langsung ke masyarakat
  • observasi langsung ke museum (peningkatan jumlah pengunjung)
media monitoring
Anggaran  


 

I. Latar Belakang

 

Museum adalah salah satu tempat pendidikan yang harus dilestarikan, tempat berharga yang harus dijaga karena bisa dijadikan sebagai tempat untuk menikmati hasil kebudayaan, mempelajari sejarah, dan memahami orang-orang yang tinggal disuatu tempat. Dengan adanya museum, tingkat pengetahuan serta wawasan masyarakat dapat ditingkatkan. Hal ini selanjutnya berpengaruh terhadap kualitas sumber daya manusia. Selain itu, jumlah pengunjung museum dapat dijadikan indikator seberapa ingin tahunya masyarakat (curiousity) dengan pengetahuan yang ada.[1]

 

Indonesia sendiri memiliki 281 museum dan 50 di antaranya berada di Jakarta[2]. Sayangnya, yang terjadi di Jakarta, masyarakat Jakarta lebih memilih pergi ke mall daripada pergi ke museum di saat senggang. Museum dianggap sebagai tempat yang membosankan dan kurang atraktif. Citra museum Indonesia yang seperti ini mengakibatkan jumlah pengunjung museum secara keseluruhan di Indonesia mengalami penurunan dari tahun ke tahun. Pada tahun 2006 terdapat 4,56juta pengunjung, di tahun 2007 turun menjadi 4,20 juta pengunjung, dan turun lagi pada menjadi 4,17 juta pengunjung di tahun 2008.[3]

 

Padahal, saat ini museum di Jakarta sudah direvitalisasi dan mengalami peningkatan performa. Bahkan, telah dibuatkan rencana jangka pendek untuk revitalisasi museum. Pada tahun 2010 ditargetkan ada enam (6) revitalisasi museum. Tahun 2011, revitalisasi 30 museum. Revitalisasi sepuluh (10) museum di tahun 2012.  Tahun 2013, sebanyak 15 museum dan pada tahun 2014 sebanyak 20 museum yang direvitalisasi.  Gerakan revitalisasi ini adalah bagian dari kegiatan “Gerakan Nasional Cinta Museum ” periode 2010-2014 dengan diawali peluncuran Tahun Kunjung Museum (Visit Museum Year) 2010. Gerakan ini diluncurkan oleh Menteri Kebudayaan dan Pariwisata (Menbudpar) Ir. Jero Wacik.[4]

 

“Gerakan Nasional Cinta Museum” memang memiliki beberapa program untuk mebangkitkan museum, namun untuk kerjasama dengan pihak pengelola museumnya sendiri, seperti bagaimana pelayanan terhadap pengunjung dan sbegaiamnya masih kurang. Hal ini disebabkan karena pihak pengelola museum dianggap kurang kreatif dalam pengelolaan museum[5]. Sehingga bisa dikatakan, belum ada komunikasi efektif yang cukup untuk mengajak masyarakat berkunjung ke museum di waktu senggangnya. Padahal museum sangat mudah dijangkau, khususnya di kota Jakarta. Selain harga tiket masuk untuk museum yang relatif murah dan terjangkau, Keberadaan museum-museum di pusat kota pun menjadi keuntungan tersendiri untuk museum karena banyak sarana transportasi yang dapat digunakan untuk mencapai lokasi museum. Sarana transportasi yang dapat digunakan antara lain TransJakarta, angkutan umum (mikrolet dan bus), dan juga kereta atau commuter line.

 

Dengan adanya kemudahan yang didapat baik harga tiket yang relatif murah, dan juga transportasi yang mudah dijangkau pula, idealnya museum banyak diminati oleh masyarakat. Namun kenyataan berkata lain, anak-anak sekarang lebih senang berkunjung ke taman bermain seperti dunia fantasi, atau berlibur ke pantai dan pergi ke mall dibandingkan mengunjungi museum. Sekolah, sebagai tempat belajar dan mengajar seharusnya dapat menjadi sarana dalam mengedukasi anak-anak akan pentingnya museum dan bagaimana perlu dan serunya mengunjungi museum, bukan hanya sebagai kunjungan saat staudy tour, melainkan saat akhir pekan pun museum dapat dijadikan temapt kunjungan yang menyenangkan.

 

Kemudian, di sisi lain, ada pihak keluarga yang dapat mengedukasi anak-anak mengenai museum. Orang tua memiliki posisi sebagai decision maker dalam keluarga. Biasanya mereka yang menentukan tempat atau lokasi yang akan mereka datangi untuk rekreasi atau mencari hiburan maka sang anak mau tidak mau akan mengikuti orang tuanya. Ketika mereka memilih untuk datang ke mall atau tempat-tempat hiburan lainnya maka anak-anak mereka akan menjadi familiar dan terbiasa dengan mall. Persepsi akan terbentuk dalam diri mereka bahwa mall dan taman hiburan merupakan tempat yang tepat untuk rekreasi dan mencari hiburan. Anak-anak jadi tidak akan memperhitungkan museum sebagai tempat yang cukup menyenangkan dan cenderung membosankan. Mereka menganggap bahwa museum hanya tempat yang kaku untuk mempelajari sesuatu.

 

Berdasarkan hal tersebut, maka dibentuklah serangkaian program sebagai ide pemasaran sosial yang dimaksudkan untuk merubah sikap anak-anak terhadap museum menjadi lebih menyenangkan yang diberi nama “PETAKUMU” “Petualanganku di Museum dengan rangkaian acara “PETAKUMU Study Tour” dan “PETAKUMU Karnival” sebagai acara puncak.

 

               

 

 

                     

1.1 Kondisi Eksternal

1.1.1 Analisis Target Adopter

 

Hubungan Anak dan Sekolah

Pada periode awal kampanye, event yang akan diadakan pertama kali akan bekerja sama dengan sekolah-sekolah yang telah ditentukan. Di sini, sekolah memiliki peran sebagai pihak yang memiliki “kekuatan memaksa” terhadap para siswa (anak), dalam artian ketika program ini telah disetujui oleh sekolah-sekolah tersebut, maka program ini secara otomatis akan bersifat wajib untuk diikuti para siswa. Hal ini akan sangat membantu kesuksesan dan kelancaran program program. Selain itu, para guru juga berperan dalam mengedukasi dan menyampaikan pesan dari program ini kepada anak-anak di sekolah. Para guru juga membantu mengontrol anak-anak ketika diadakan simulasi di sekolahnya tentang event awal (study tour) yang akan dilakukan.

 

Hubungan Anak dan Orang Tua

Kemudian kami juga menjadikan orang tua anak sebagai target sekunder kami karena di akhir kegiatan pada akhirnya yang diharapkan adalah sang anak dapat menjadi penggerak bagi keluarganya atau orang tuanya untuk pergi ke museum. Setelah mengikuti event awal di sekolahnya masing-masing, anak akan mendapatkan pengalaman menyenangkan tentang museum. Dari situ diharapkan sang anak memiliki minat untuk datang lagi ke museum-museum lainnya dan akan mengajak orang tuanya.

 

Pada tahap tersebut, event puncak yang kami adakan berperan sebagai event yang mewadahi anak-anak beserta keluarganya yang akan datang ke museum secara bersama-sama. Event puncak ini juga tidak hanya ditujukan bagi anak-anak yang mengikuti event awal, tetapi juga untuk masyakarat umum yang memang tertarik untuk datang. Di sini, masyarakat umum juga menjadi target sekunder dari program.

 

Dalam hidupnya, seorang anak mengalami perkembangan yang cukup pesat, perkembangan anak ini bisa berbeda-beda di tiap individunya, namun secara garis besar sama berdasarkan umurnya. Kami memfokuskan diri kepada anak usia sekolah dasar yang sudah memiliki kemampuan yang cukup untuk menulis dan membaca. Rata-rata secara garis besar siswa SD dalam kemampuannya, dibagi menjadi dua bagian yakni usia 6-9 tahun dan 10-12 tahun. Berikut adalah table perkembangan anak pada usia SD yakni 6-12 tahun dari Xiramedia disertai dengan prospect dalam museum yang sesuai dengan perkembangannya.

 

 

 

 

Tabel 1. Karakteristik anak berdasarkan usia

Kategori 6-9 tahun 10-12 tahun  
motorik aktivitas fisik mulai terarah pada hobi, menari sesuai irama, perubahan fisik perempuan lebih cepat dari laki-laki  
  mengerti dan bisa menggunakan alat, senang berlatih    
bermain mainan dengan aturan (monopoli, gobak sodor) mengenal olahraga, mulai memilih minat  
  senang menari, teater, musik, bisa memainkan beberapa karakter    
sosial butuh pembenaran diri, senang berbagi dengan teman, mulai perhatian dengan lawan jenis, pengembangan harga diri  
  pemecahan masalah sendiri, bisa curang berteman dengan yang interest sama, menjauh dari orang tua, puber  
bahasa bisa kali dan bagi, berpikir logis senang menulis cerita, mulai berargumen (mepertanyakan otoritas),  
  kurang lebih 3000 kata, per hari bisa 20 kata baru mengerti konsekuensi dan antisipasi  
  mulai berbicara kasar  
kebutuhan observasi alam, rasa tanggung jawab, pengenalan puber sexual education, adult role model, pembentukan konsep diri  
    kehidupan bermasyarakat  
moralitas ketaatan berdasar pada imbalan  
sisi unik teman sebaya paling penting, suka koleksi barang senang diperlakukan dewasa, segan pada guru  
 
keyword teman sebaya, berbagai karakter, hobi, koleksi gender, harga diri, puber, menulis, role model  
 

Hubungan Anak dan Buku

Dilihat dari tabel di atas dapat terlihat bahwa anak sedang mengalami masa penyerapan informasi yang pesat dan untuk memenuhinya dibuatlah buku untuk kegiatan ini. Karakteristik anak umur 6-9 tahun adalah pentingnya peran teman sebaya sebagai pengaruh pengambilan keputuan. Banyaknya teman tentunya mempengaruhi keberagaman karakter yang dapat dilihat oleh anak. Selain itu, karena pengaruh teman juga lah akhirnya muncul hobi untuk mengoleksi sesuatu. Hal ini dikarenakan adanya keinginan untuk terlihat lebih dibanding teman sebayanya. Melihat karakteristik yang seperti itu, buku yang dinilai cocok untuk anak usia 6-9 tahun adalah buku berhadiah yang bisa dikoleksi ataupun buku yang memiliki banyak seri untuk dikoleksi.

 

Karakteristik anak usia 10-12 tahun sebenarnya tidak jauh berbeda dengan anak usia 6-9 tahun. Perbedaan yang mencolok adalah adanya pembentukan identitas diri yang lebih matang setelah melihat keberadaaan teman sebayanya. Mereka mulai tertarik dengan peran gender sehingga mulai menaikan harga diri dengan melihat role model tertentu dan juga adanya pubertas. Untuk hubungan anak usia 10-12 tahun, mereka senang menulis sebagai salah satu cara pembentukan diri. Oleh karena itu, buku yang mereka perlukan adalah buku yang bisa memperkuat pembentukan identitas diri dengan melibatkan mereka turut menulis di dalam buku tersebut.

Tabel 2. Bentuk buku untuk anak usia 6-12 tahun

Usia 6-12 tahun
Isi horor, ensiklopedia, novel, fiksi, biografi (ensiklopedia, novel) tell about imperfect world, real daily life, less picture, humor
Bentuk chapter book,hardcover
Halaman ± 100-200 halaman
Kata ± 3000 kata
Ilustrasi mulai realistis, bisa abstrak, kompleks

 

 

1.1.2 Analisis Kompetitor

Sesuai dengan permasalahan yang dihadapi di sini, bahwa masyarakat di Jakarta lebih memilih pergi ke mall atau tempat-tempat hiburan modern ketimbang museum. Oleh karena itu yang menjadi kompetitor di sini adalah mall di Jakarta seperti Grand Indonesia, EX, Mall Kelapa Gading, Pondok Indah Mall, Mall Taman Anggrek, dan mall besar lainnya dengan rata-rata pengunjung per harinya sekitar 20.000-30.000 orang. Namun kekurangan dari para kompetitor adalah tidak adanya unsur pendidikan di dalamnya. Unsur pendidikan yang ada dalam museum bisa menjadi nilai tambah yang bisa membuat museum lebih unggul di banding kompetitornya. Karena itu buku kegiatan yang menjadi alat bantu dalam kampanye ini dibagikan ke sekolah-sekolah sebagai Pekerjaan Rumah (PR) selama liburan yang panjang atau bisa di jual secara luas mengingat ada banyaknya seri museum yang dibuat.

 

Sedangkan kompetitor utama dari buku kegiatan adalah buku kegiatan lain, namun biasanya buku kegiatan ini ditujukan untuk anak TK. Untuk buku kegiatan yang ditujukan bagi anak sekolah dasar biasanya berupa buku latihan soal. Buku lain yang biasanya digunakan anak sekolah dasar adalah majalah atau buku komik yang lebih mengedepankan unsur hiburan. Untuk buku kegiatan yang mengkhususkan kepada tempat wisata bagi anak SD belum ada yang membuat. Hal ini menjadikan peluang kampanye ke museum  dengan menggunakan buku bisa lebih berhasil.

 

1.2 Kondisi Internal

1.2.1 Kondisi Perusahaan

Gerakan Nasional Cinta Museum (GNCM) adalah upaya penggalangan kebersamaan antar pemangku kepentingan dan pemilik kepentingan dalam rangka pencapaian fungsionalisasi museum guna memperkuat apresiasi masyarakat terhadap nilai kesejarahan dan budaya bangsa. Gerakan ini bertujuan untuk membenahi peran dan posisi museum yang difokuskan pada aspek internal maupun eksternal. Aspek internal lebih kepada revitalisasi fungsi museum dalam rangka penguatan pencitraan melalui pendekatan konsep manajemen yang terkait dengan fisik dan non fisik. Aspek eksternal lebih kepada konsep kemasan program yaitu menggunakan bentuk sosialisasi dan kampanye pada masyarakat sebagai bagian dari stakeholder. Tujuan terpenting yang menjadi harapan adalah adanya perubahan perilaku masyarakat agar senang pergi mengunjungi Museum. Salah satu program dari aspek eksternal ini adalah Tahun Kunjung Museum 2010 yang dicanangkan pada tanggal 30 Desember 2009 oleh Bapak Ir. Jero Wacik, SE selaku Menteri Kebudayaan dan Pariwisata Republik Indonesia

 

Gerakan Cinta Museum Indonesia yang merupakan bagian dari gerakan yang dilakukan oleh Kementrian Kebudayaan dan Pariwisata sebagai lanjutan dari program tahun kunjungan Museum 2009 telah melakukan beberapa program yang akan dilaksanakan selama lima tahun ke depan (2011-2014). Program tersebut diantaranya, yaitu mengkampanyekan GNCM itu sendiri, dengan beberapa program didalamnya, yaitu sebagai berikut:

  • Pemilihan Sigi Wimala sebagai duta museum pada 1 Desember 2011
  • Program revitalisasi museum-museum yang ada di Indonesia
  • Workshop GNCM dengan tema “Museum dan Masyarakat”

Namun, program-program ini kurang terdengar oleh seluruh masyarkat Indonesia, terlihat bahwa promosi yang dilakukan kurang gencar dan heboh, maka dari itu, program PETAKUMU ini dimaksudkan untuk menanggulangi masalah promosi, namun dengan kemasan yang lebih menarik dan menjadikan anak-anak sebagai target khalayak utamanya.

 

 

1.2.2 Analisis Produk

Indonesia sendiri memiliki 281 museum dan 50 di antaranya berada di Jakarta[6]. Namun kondisi museum-museum di Indonesia, bahkan di ibu kota pun sangat memprihatinkan, kondisi yang tidak terawatt ini ditambah pula pandangan sebelah mata dari masyarakat terhadap museum yang dianggap sebagai tempat yang membosankan dan kurang menarik, tertutup, serta terkesan suram.[7] Berkebalikan dengan museum-museum luar negeri yang sudah lebih modern, sudah menjadi area publik, dan tempat yang menyenangkan untuk melakukan berbagai aktivitas kreatif.

Berikut ini data tentang beberapa museum yang ada di Jakarta:

a)      Museum Indonesia

Museum ini dibangun atas prakarsa Ibu Tien Soeharto dan didirikan di TMII dengan luas tanah 20.100 meter persegi dan luas bangunan 7.000 meter persegi. Diresmikan oleh Presiden Soeharto pada tanggal 20 April 1980. Menampilkan gaya arsitektur Bali yang dikembangkan dimana secara keseluruhan memperlihatkan wajah budaya Indonesia.

 

 

b)      Museum Sejarah Jakarta

Museum ini terletak di Jalan Taman Fatahillah No.1, Jakarta Barat. Pada mulanya digunakan sebagai gedung Balaikota (Stadhuis) dan pengadilan. Merupakan gedung Balaikota kedua yang dibangun pada masa pemerintahan VOC di Batavia. Pada tahun 1968 diserahkan kepada Pemda DKI Jakarta dan kemudian dijadikan sebagai Museum pada tahun 1974. Menonjolkan peninggalan-peninggalan Belanda yang bermukim di Batavia sejak awal abad XVI. Koleksi tersebut terdiri dari mebel, perabot rumah tangga, senjata, keramik, peta, dan buku-buku.

c)       Museum Sejarah Nasional (Monas)

Museum yang terletak di Jalan Silang Monas ini dibangun untuk mengenang dan melestarikan kebesaran perjuangan bangsa Indonesia yang dikenal dengan Revolusi Kemerdekaan Rakyat Indonesia 17 Agustus 1945. Bagian-bagian utama tugu Monas yaitu Ruang Museum Sejarah, Ruang Kemerdekaan, Pelataran Puncak, dan Lidah Api Kemerdekaan.

d)      Museum Mandiri

Museum ini Terletak di Jl. Lapangan Stasiun no.1, seberang Stasiun Kota. Pada mulanya adalah kantor Nederlandsch Handel-Maatschappij (NHM) atau Netherlands Trading Corporation alias Maskapai Dagang Belanda. Museum ini memiliki tiga lantai yang terdiri dari Ruang Treasury (Kas Afdeeling), Ruang Pembukuan, Ruang Kasir China, Ruang Perlengkapan Bank, Ruang Kearsipan dan Komunikasi, serta Ruang ATM.

e)      Museum Taman Prasasti

Museum ini terletak di Jl. Tanah Abang I no.1, Jakarta Pusat. Awalnya merupakan pemakaman pada masa penjajahan Belanda. Terdapat lonceng perunggu di halaman belakangnya yang akan dibunyikan ketika ada upacara pemakaman.

f)       Museum Seni Rupa dan Keramik

Awalnya merupakan gedung Lembaga Peradilan tertinggi Belanda (Raad van Justitie). Museum ini terletak di Jalan Pos Kota no.2, Jakarta Barat. Museum ini memiliki 500-an karya seni rupa seperti patung, totem kayu, grafis, sketsa, dan batik lukis. Selain itu terdapat juga koleksi keramik lokal dan keramik asing.

g)      Museum Prangko Indonesia

Museum ini diresmikan pada tanggal 29 September 1983 atas gagasan Ibu Tien Soeharto (Ibu Negara) dan dibangun sebagai sarana edukasi yang mampu merefleksikan sejarah bangsa dan keelokan budaya Indonesia. Museum ini memiliki ribuan koleksi prangko serta diorama yang menceritakan tentang aktivitas perjalanan penerbitan dan pencetakan prangko.

h)      Museum M.H. Thamrin

Museum ini terletak di Jl. Kenari II no.15, Jakarta. Museum ini mengoleksi foto-foto reproduksi kiprah perjuangan Mohammad Husni Thamrin dan pergerakan nasional Indonesia serta suasana kota Jakarta zaman itu, lukisan tentang M.H. Thamrin, radio yang digunakan untuk mendengarkan siaran dari NIROM maupun dari luar negeri, bale-bale tempat pembaringan terakhir jenazah M.H. Thamrin, lemari pakaian peninggalan M.H. Thamrin, kursi, piring hias, blangkon, serta kepustakaan yang meliputi buku-buku naskah tentang M.H. Thamrin dan pidata-pidatonya di Volksraad.

i)        Museum Perumusan Naskah Proklamasi

Museum ini terletak di Jl. Imam Bonjol no. 1, Jakarta. Awalnya merupakan kediaman Laksamana Muda Tadashi Maeda, Kepala Kantor Penghubung antara Angkatan Laut dengan Angkatan Darat. Ruang pameran terdiri dari Ruang Pra-Proklamasi Naskah Proklamasi, Ruang Perumusan Naskah Proklamasi, Ruang Pengesahan/Penandatanganan Naskah Proklamasi, dan Ruang Pengetikan Teks Proklamasi.

 

Rata-rata kondisi benda-benda peninggalan sejarah dalam museum sangat memprihatinkan, dimana kurangnya perawatan dan pelestarian terhadap benda-benda peninggalan sejarah. Hal ini dikhawatirkan menjadi salah satu penyebab masyarakat semakin kekurangan minat untuk mengunjungi museum karena kondisi benda-benda didalamnya kurang terawat, selain itu, hal lain yang dikhawatirkan akan mengurangi minat masyarakat, terutama anak-anak adalah tempat yang terkesan suram dan kurang dapat dijadikan sebagai objek wisata.

 

 

 

 

1.2.3 Analisis Harga

  • Berdasarkan Harga Tiket

Tiket masuk rata-rata museum di Jakarta adalah sebagai berikut:

Dewasa: Rp.3000/orang

Rombongan Dewasa: Rp.1500/orang

Mahasiswa: Rp.1000/orang

Rombongan Mahasiswa: Rp.750/orang

Anak-anak Pelajar: Rp.650/orang

Rombongan Anak-anak: Rp.500/orang

Untuk Museum Bank Indonesia tidak dikenakan biaya sepersenpun.

  • Berdasarkan Harga Psikologis

Terkait dengan sisi psikologis masyarakat. Masyarakat masih memandang museum dengan sebelah mata karena museum dianggap sebagai tempat yang membosankan, sehingga dengan harga tiket yang murah pun diangap tidak worth it.

 

Dengan melihat penjelasan diatas, meskipun harga tiket murah, namun minat masyarakat terhadap kunjungan museum masih sedikit. Pada intinya asumsi dari kebanyakan masyarakat kita, terutama anak-anak merasa dating ke museum itu tidak seseru dating ke taman hiburan lainnya meskipun harga tiketnya jauh lebih murah.

 

1.2.4 Analisis Tempat dan Promosi

Sebelum GNCM terbentuk, pada tahun 2009, Kementrian Kebudayaan dan Pariwisata telah melakukan program Visit Indonesia Year yang meningkatkan kepariwisataan Indonesia. Oleh karena itu, untuk GNCM itu sendiri baru dimulai sejak 2010, dan hal-hal yang sudah dilakukan antara lain, revitalisasi museum sejak tahun 2010, dimana telah berhasil merevitalisasi 6 museum di Indonesia, dan tahun 2011, sudah merevitalisasi 36 museum.[8] Program lainnnya, yaitu pemilihan duta museum, yaitu Sigi Wamala pada awal Desember 2011, dimana duta Museum ini akan menjalani tugasnya berdasarkan program Direktorat Permuseuman, kemudian ada  Workshop Gerakan Nasional Cinta Museum dengan tema “Museum dan Masyarakat”. Program-program yang sudah dilakukan ini lebih kepada internalnya (perbaikan museum dan organisasinya saja) yang daapat dikatakan sudah cukup baik, dimana diharapkan mampu membangun kembali museum. Oleh karena itu, kali ini akan dibuatnya program yang langsung turun kepada masyarakat, dengan memfokuskan kepada anak-anak sebagai target khalayak untuk agen perubahan sikap dan perilakunya.

 

 

 

 

 

1.3 Riset Pendahuluan

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan, ditemukan bahwa pengunjung museum terus-menerus mengalami penurunan.Oleh karena itu sebelum memulai merumuskan program ide sosial, kami melakukan riset pendahuluan dengan menyebarkan kuesioner ke beberapa sekolah dasar di DKI Jakarta yang juga akan menjadi target adopter dari ide pemasaran sosial yang kami lakukan. Sekolah-sekolah yang menjadi objek riset pendahuluan kami antara lain adalah SDN 05 Pagi Pegangsaan Dua, SD Riccie, SDN 08 Kalisari, SD Don Bosco II Pulomas, SDN 22 Pagi Pasar Minggu, Madrasah Diniyah Pejaten Timur, SDN Bidaracina 05, SDN Batu Ampar 03 Pagi, SDI Al-Bayyinah Jakarta, SDN Cakung Barat 16, dan SDN Percontohan Kebon Jeruk 11 Pagi.

Kuesioner yang kami sebarkan berjumlah 40 buah dan disebarkan ke beberapa sekolah dasar di DKI Jakarta dan target dari kuesioner ini adalah kelas tiga sampai kelas enam sekolah dasar.Kuesioner mencakup enam pertanyaan penting yang nantinya menjadi pedoman bagi kami untuk menarik hipotesis awal dari penelitian ini. Pertanyaan tersebut antara lain pernahkah kamu pergi ke museum, berapa kali dalam setahun kamu mengunjungi museum, museum apa yang kamu kunjungi, bersama siapa kamu pergi ke museum, apa yang kamu sukai dari museum, dan apa yang tidak kamu sukai dari museum.

Untuk pertanyaan mengenai “pernahkah kamu ke museum?” hasil yang kami dapatkan dari riset pendahuluan ini menunjukkan bahwa sebanyak 81 % responden kami pernah melakukan kunjungan ke Museum.

 

 

Dari diagram diatas dilihat bahwa 77% responden mengunjungi museum sebanyak satu sampai dua kali dalam setahun, 19% responden menyatakan tidak pergi (0 kali) ke museum dalam setahun, dan 4% responden pergi ke museum sebanyak 3-4 kali dalam setahun.

 

 

 

Pertanyaan selanjutnya adalah museum apa yang pernah dikunjungi oleh responden dan hasil yang ditemukan adalah sebanyak 52% responden pernah mengunjungi Museum Sejarah Jakarta (Taman Fatahillah), 19% responden mengunjungi Museum Pancasila Sakti, 10% responden mengunjungi Monumen Nasional (Monas) , 6% responden mengunjungi Museum Lubang Buaya , dan 10% responden menjawab lain-lain.

 

 

Kemudian berdasarkan hasil riset pendahuluan ditemukan pula bahwa sebanyak 61% dari responden pergi ke museum karena acara sekolah dan 39% responden menyatakan bahwa mereka pergi ke museum bersama dengan keluarganya.

 

 

Kemudian berdasarkan pertanyaan apa yang disukai dari museum, didapatkan hasil sebagai berikut, 90% dari responden menjawab menyukai benda-benda yang terdapat di museum dan 10% menyukai cerita/legenda yang ada di museum tersebut.

 

 

Pertanyaan terakhir adalah apa yang tidak disukai dari museum dan jawaban dari responden menyatakan sebanyak 56% tidak menyukai suasana museum yang seram dan sebanyak 44% tidak menyukai museum karena tidak adanya permainan-permainan.

 

 

 

 

1.4 SWOT Pemasaran Sosial Museum

  • Kekuatan (Strengths)
  1. Jumlah museum di kota Jakarta terbilang cukup banyak (sebanyak 39 museum dan 16 museum di TMII)[9]
  2. Adanya sarana transportasi di Jakarta yang memadai untuk mencapai museum-museum
  3. Harga tiket masuk museum yang relatif murah
  4. Sedang berlangsungnya revitalisasi pada 85 museum di Indonesia oleh pemerintah yang diharapkan mampu memperbaiki citra museum di mata masyarakat.[10]

 

  • Kelemahan (Weaknesses)
  1. Kurang memadainya kegiatan pemasaran dan promosi, baik mengenai museum-museum itu sendiri maupun revitalisasi yang sedang dilakukan di dalamnya
  2. Suasana museum yang selama ini sangat monoton

 

  • Peluang (Opportunities)
  1. Adanya program study tour ke museum-museum yang dilakukan beberapa sekolah dasar di Jakarta
  2. Minat anak-anak yang cukup besar terhadap benda-benda unik dan sejarah di Indonesia
  3. Adanya perkembangan media yang luas untuk melakukan pemasaran sosial, konvensional maupun internet

 

  • Ancaman (Threats)
  1. Kunjungan ke museum merupakan sesuatu yang hanya dilakukan sekali untuk mendapatkan informasi tentang sejarah (tidak berulang), berbeda dengan tempat wisata lainnya sehingga masyarakat lebih memilih menghabiskan liburannya ke tempat wisata yang menawarkan hiburan-hiburan. Contohnya; Dunia Fantasia atau mall.
  2. Banyak masyarakat yang  masih belum mengetahui akan revitalisasi museum yang sedang dilakukan
  3. Perkembangan teknologi yang memungkinkan masyarakat untuk mencari informasi mengenai sejarah tanpa harus mengunjungi museum.


 

II. Tujuan

2.1           Rincian Masalah

Pada dasarnya museum merupakan tempat yang seharusnya dilestarikan berkaitan dengan fungsinya di bidang pendidikan. Museum menyimpan berbagai serpihan dari sejarah dan ilmu pengetahuan yang tentunya akan sangat bermanfaat bagi anak-anak yang mengunjungi tempat ini sehingga dapat berpengaruh dengan kualitas sumber daya manusia di generasi depan.

 

Namun sangat disayangkan dalam perkembangannya, tempat ini kurang mendapat perhatian khusus dari pemerintah dalam hal perawatan dan penjagaannya. Setelah dibangun, museum dibiarkan tanpa promosi lebih lanjut bahkan ada di antaranya yang mengalami kerusakan. Di mata masyarakat pun museum hanya tempat yang dikunjungi sekali saja seumur hidupnya untuk mendapatkan informasi tentang sejarah, bukan untuk melepas penat, karena dianggap membosankan oleh sebagian orang. Akibatnya jumlah pengunjung museum menunjukkan angka yang mengkhawatirkan.

 

Kehadiran obyek-obyek wisata yang menawarkan hiburan-hiburan seperti Dunia Fantasi dan berbagai pasar malam juga menjadi faktor minimnya pengunjung museum saat ini. Masyarakat, terutama apabila berkeluarga, tentunya akan lebih memilih untuk menghabiskan waktu liburannya ke tempat-tempat tersebut untuk melepas kepenatan.

 

2.2          Solusi Masalah

Dengan berdasarkan pada masalah-masalah yang ada terkait minimnya pengunjung museum dewasa ini, kami menemukan suatu solusi yang akan dapat dikembangkan kemudian. Untuk menanggulangi rasa bosan masyarakat bila mengunjungi museum dan persaingan tempat ini dengan obyek wisata hiburan, kami bermaksud menyusun kampanye yang dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan di museum.

 

Kampanye ini akan ditujukan langsung ke siswa-siswi sekolah dasar dengan bekerja sama dengan pihak sekolah melalui kegiatan study tour berkelanjutan yang kemudian akan diakhiri oleh suatu event yang akan lekat dalam ingatan anak-anak dan pada efek jangka panjangnya mengakibatkan bertambahnya minat mereka untuk selalu mengunjungi museum secara rutin.

 

2.3          Tujuan 

Dari masalah dan solusi tersebut kami memfokuskan dua poin yang menjadi tujuan dari kampanye yang akan kami lanjutkan, yakni;

  1. Mengubah perilaku anak-anak menjadi suka dan ingin datang ke Museum.
  2. Membuat orangtua dan pihak sekolah menjadikan Museum sebagai salah satu destinasi yang menarik untuk dikunjungi bersama anak-anak (sebagai sarana edukasi sekaligus rekreasi).

III. Strategi

Permasalahan utama yang diangkat adalah bagaimana mengubah museum yang membosankan menjadi menyenangkan. Anak SD yang menjadi sasaran dalam permasalahan ini, sedang dalam tahap aktif menyerap ilmu dan sudah memiliki kemampuan yang cukup untuk sekedar membaca dan menulis. Ada berbagai macama cara untuk menyelesaikan permasalahan ini, misalnya dengan menambah fasilitas di dalam museum itu sendiri, penyuluhan ke sekolah-sekolah akan pentingnya museum, pendekatan kepada keluarga, penggunaan aplikasi tertentu dan sebagainya.

 

Fokus kami lebih kepada target bukan kepada perkembangan fasilitas di dalam museum itu sendiri, karena dari program lainnya sudah ada revitalisasi dari dalam museum itu sendiri. Disini kami memfokuskan permasalahan lebih realistis kepada bagaimana anak bisa merasa senang dengan keadaaan museum yang sama.

 

Untuk mencapai tujuan itu diperlukan pihak ketiga untuk menghubungkan anak dengan museum. Disini kami menggunaan buku sebagai alat untuk menyambungkan anak dan museum. Buku dipilih karena sesuai dengan kebutuhan anak yang sedang membutuhkan alat belajar untuk lebih mengembangkan kemampuan baca tulis. Buku lebih mudah menjangkau banyak khalayak.

 

Untuk lebih jelas, berikut ini strategi pemasaran sosial berdasarkan 8P (Product, Place, Price, Promotion, Personel, Presentation, Process, dan policy):

 

 3.1 Product

Untuk menjadikan museum sebagai tempat belajar yang seru bagi anak-anak, kami membuat permainan di museum sebagai intagible product yang melibatkan barang-barang yang ada di dalam museum. Untuk menghubungkan antara barang-barang di museum dan anak-anak digunakan buku dan gelang sebagai tangible product. Puncak produk kami adalah event PETAKUMU Festival yang diawali dengan PETAKUMU study tour dari sekolah untuk mengkomunikasikan PETAKUMU Festival.

 

3.2 Place

Tempat diadakannya kegiatan tentunya adalah museum yang akan kami tingkatkan citranya. Beberapa museum yang kami pilih untuk dijadikan tempat kegiatan adalah museum arsip nasional, museum gajah dan museum bank Indonesia. Kedepannya diharapkan museum-museum lain dapat dijadikan tempat kegiatan.

 

3.3 Price

Barang tangible yang digunakan dalam kegiatan ini adalah buku catatan perjalanan. Harga buku ini adalah Rp. 15.000,00. Buku hanya dijual selama PETAKUMU Festival berlangsung. Selama kegiatan study tour, buku sudah termasuk ke dalam anggaran yang dibayar.

 

3.4 Personel

Orang-orang yang akan mempresentasikan selama study tour ini adalah tour guide dari pihak museum dan LSM. Dari pihak sekolah sendiri, kami bekerja sama dengan para guru untuk mengkomunikasikan mengenai kegiatan ini.

 

3.5 Presentation

Produk yang digunakan dalam kegiatan ini adalah sebuah buku kegiatan bagi anak-anak yang akan mereka bawa ketika mereka ke museum. Buku kegiatan ini merupakan agenda kegiatan yang akan mereka isi tiap kali mereka mengunjungi musem. Buku kegiatan ini akan diproduksi berseri sesuai dengan museum-museum yang ada. Konten dari buku ini antara lain biodata dari pemilik buku, tips-tips ketika akan bepergian, bagian-bagian museum (sesuai dengan seri museum), beberapa objek museum yang dipilih untuk dicari oleh anak pemilik buku, halaman khusus untuk menuliskan pengalaman dan pelajaran apa saja yang telah didapat setelah mengunjungi museum tersebut. Bahasa dalam buku ini dibuat interaktif agar lebih mudah dimengerti dan anak tidak bosan membacanya. Kemudian dgunakan juga banyak gambar agar tidak terkesan kaku.

 

3.6 Process

Alur kegiatan dari kampanye ini dimulai dengan kegiatan promosi. Promosi yang akan kami lakukan mencakup roadshow ke sekolah-sekolah, pemasangan ambience di kantor-kantor tempat orangtua target bekerja dan fasilitas, penayangan iklan di televisi, serta promosi via internet seperti twitter, blog, dan artikel website. Setelah promosi, kami memulai masa kampanye dengan melakukan study tour ke museum-museum terpilih secara berkala. Setelah melakukan study tour selama beberapa kali, rangkaian kegiatan kampanye diakhiri dengan event besar yang dilakukan di tiga museum Jakarta pada masa liburan anak.

 

3.7 Policy

Dasar hukum yang menjadi landasan kegiatan ini adalah:

  1. Peraturan Pemerintah RI Nomor 19 Tahun 1995 tentang Pemeliharaan dan Pemanfaatan BCB di Museum
  2. Peraturan Pemerintah Nomor 45 Tahun 2009 tentang NPSK Museum.
  3. Peraturan Pemerintah (PP) tentang Museum sebagai acuan pelaksanaan UU No 11 tahun 2010 tentang Cagar Budaya.

 

3.8          Promotion

3.8.1 Roadshow

Roadshow dari PETAKUMU ini akan dilakukan sepanjang bulan Maret hingga Juni 2012 untuk 100 Sekolah Dasar yang tersebar di Jakarta. Dalam roadshow ini akan ada simulasi untuk sekolah-sekolah yang dikunjungi tentang apa yang akan dilakukan jika mengikuti study tour dan penyebaran proposal studi tour kepada pihak-pihak sekolah yang dikunjungi. Namun untuk, sekolah-sekolah dengan game simulasi hanya akan dipilih 20 sekolah saja. Adapun daftar sekolahnya adalah sebagai berikut:

 

  1. SDN Menteng 01 Pagi*
  2. SDN Cakung Timur 06 Pagi
  3. SD LB Abdi Pratama
  4. SDN Cakung Timur 07 Petang
  5. SDN Kayumanis 02
  6. SDN Cakung Timur 08 Petang
  7. SDN Bidaracina 05
  8. SDN Cakung Timur 09 Pagi
  9. SDN Cipinang Besar Selatan 07
  10. SDN Cakung Timur 10 Pagi
  11. SDN Kebon Manggis 01
  12. SDN Cawang 01 Pagi
  13. SDN Kebon Manggis 14
  14. SDN Cawang 02 Petang*
  15. SDN Kebon Pala 01 Pagi*
  16. SDN Meruya Utara 01 Pagi
  17. SDN Palmeriam 01
  18. SDN Cipinang Melayu 01 Pagi
  19. SDN Utan Kayu Selatan 01 Pagi*
  20. SDN Cipinang Melayu 02 Pagi
  21. SDN Cipinang Besar Selatan 01 Pagi
  22. SDN Cipinang Melayu 03 Pagi
  23. SDN Kayu Putih 09 Pag*i
  24. SDN Cipinang Melayu 12 Petang
  25. SDN Ujung Menteng 04 Pagi*
  26. SDN Pondok Bambu 01*
  27. SDN Balekambang 03 Pagi
  28. SDN Pondok Bambu 02
  29. SDN Balimester 01 Pagi
  30. SDN Pondok Bambu 03
  31. SDN Balimester 07 Petang
  32. SDN Pondok Bambu 04 Pagi
  33. SDN Bambu Apus 01 Pagi
  34. SDN Pondok Bambu 05
  35. SDN Bambu Apus 06 Pagi
  36. SDN Pondok Bambu 06 Pagi
  37. SDN Baru 01
  38. SDN Pondok Bambu 07 Pagi
  39. SDN Baru 08
  40. SDN Pondok Bambu 08 Pagi
  41. SDN Batu Ampar 03 Pagi
  42. SDN Pondok Bambu 11
  43. SDN Batu Ampar 09
  44. SDN Pondok Bambu 17
  45. SDN Batu Ampar 10 Pagi
  46. SDN Pondok Bambu 18
  47. SDN Batu Ampar 11 Pagi
  48. SDN Pondok Kelapa 01*
  49. SDN Batu Ampar 12
  50. SDN Pondok Kelapa 03 Pagi
  51. SDN Batu Ampar 13 Pagi
  52. SDN Pondok Kelapa 04 Pagi
  53. SDN Bidara Cina 01 Jatinegara*
  54. SDN Pondok Kelapa 11 Petang
  55. SDN Cakung Barat 01 Pagi
  56. SDN Pondok Kelapa 12 Petang
  57. SDN Cakung Barat 02 Pagi
  58. SD Islam Al-Azhar 1 Kebayoran Baru*
  59. SDN Cakung Barat 03 Pagi
  60. SD Islam Al-Azhar 13 Rawamangun*
  61. SDN Cakung Barat 04 Pagi
  62. SD Islam Al-Azhar 20 Cibubur*
  63. SDN Cakung Barat 05 Pagi
  64. SD Muhammadiyah 06 Tebet*
  65. SDN Cakung Barat 06 Pagi
  66. Madrasah Ibtidaiyah Saadatuddarain
  67. SDN Cakung Barat 07 Pagi
  68. Madrasah Ibtidaiyah Al Falah
  69. SDN Cakung Barat 08 Pagi*
  70. SDIT Al-Azhar
  71. SDN Cakung Barat 09 Pagi
  72. SD Santa Theresia*
  73. SDN Cakung Barat 10 Petang
  74. SD Chandra Kusuma
  75. SDN Cakung Barat 11 Petang
  76. SD Tarsius 2
  77. SDN Cakung Barat 13 Pagi
  78. SD Santa Maria Jakarta
  79. SDN Cakung Barat 14 Pagi
  80. SD Dian Harapan
    1. SDN Cakung Barat 15 Pagi
    2. SD Charitas
    3. SDN Cakung Barat 16
    4. SD Pangudi Luhur*
    5. SDN Cakung Barat 17 Pagi
    6. SD Strada Bina Mulia 1*
    7. SDN Cakung Barat 18 Petang
    8. SD Strada Bhakti Utama
    9. SDN Cakung Barat 22 Pagi
    10. SD Charitas
    11. SDN Cakung Timur 01 Pagi
    12. SD Strada Santo Fransiskus Xaverius
    13. SDN Cakung Timur 02 Pagi
    14. SDK 5 BPK Penabur*
    15. SDN Cakung Timur 03 Pagi
    16. SDK 6 BPK Penabur Kelapa Gading
    17. SDN Cakung Timur 04 Pagi*
    18. SDK 7 BPK Penabur Bintaro
    19. SDN Cakung Timur 05 Pagi
100.SDK 8 BPK Penabur Cawang*

Keterangan: *sekolah-sekolah yang akan diadakan simulasi saat roadshow

 

3.8.2    Promosi Melalui Berbagai Media

3.8.2.1 Internet

Promosi lainnya yang akan dilakukan adalah memposting dan mempromosikan program yang akan dilaksanakan melalui saluran internet yaitu websites-websites, seperti websites museumindonesia.com, cinta-museum.blogspot.com dan lain-lain.

3.8.2.2 Buzzer

Selain memposting artikel promosi di websites formal, pemasaran sosial ini pun akan menggunakan beberapa buzzer untuk promosi di blog ddan twitter.

Daftar Buzzer yang akan diajak kerjasama, yaitu sebagai berikut:

Ka seto @IDcerita @IndoHistoria @theurbanmama
@motivakid @bincangedukasi @infobudaya @SekolahCikal
@ayobercerita @dongeng10twit @sobatbudaya @kompasdotcom
@GNFI @InfoSejarah @mommiesdaily @detikcom

 

3.8.2.3 Ambience

Ambience yang akan digunakan berupa beberapa benda-benda yang menyerupai benda-benda yang ada diberbagai museum di Jakarta yang rencananya akan disebar dibeberapa tempat seperti halte, sekolah-sekolah, di daerah perkantoran yang dimaksudkan untuk memicu rasa penasaran masyarakat dan kemudian menjadi topik yang hangat tentang keanehan mengapa ada benda-benda museum di jalanan dengan kekuatan ”world of mouth”. (contoh ambience terlampir)

3.8.2.4 Poster

Poster ini akan disebar di beberapa tempat seperti di sekolah, halte dan daerah perkantoran guna mengingatkan bahwa di liburan akhir tahun akan ada event PETAKUMU carnival. Jadi poster ini akan menggambarkan bagaiamana PETAKUMU Carnival dan masih berkesinambungan dengan TVC-nya nanti.

3.8.2.5 Iklan TVC

Iklan TVC ini akan ditayangkan dua minggu menjelang pelaksanaan PETAKUMU Karnival. Adapun penempatan iklan TVC ini, yaitu di Stasiun TVRI, SCTV, Global TV, TransTV, dan b-Channel.

IV. Khalayak Sasaran

4.1 Primer

Secara primer, khalayak dari pemasaran sosial ini adalah anak-anak, laki-laki dan perempuan, berumur 6-12 tahun dan tinggal di Jakarta. Anak-anak dipilih sebagai target primer karena anak-anak masih bisa dimasuki dengan nilai-nilai yang positif dimana Museum merupakan tempat yang asik untuk bermain dan belajar.

 

4.2 Sekunder

Dalam hidup anak terdapat dua saluran komunikasi yang penting, yakni keluarga dan sekolah. Karena itu kami juga menyasar kepada orang tua dan sekolah sebagai target sekunder dari kampanye sosial ini. Dilihat dari harga masuk museum yang sangat murah, kami membatasi lebih kepada SES A-B-C dengan karakteristik sangat memperhatikan pendidikan anak. Biasanya mereka memiliki waktu luang di akhir pekan dan menghabiskan waktunya bersama keluarga untuk sekadar bersantai di rumah ataupun rekreasi ke suatu tempat.

 

 

V. Pesan Kunci

Pesan utama yang ingin disampaikan adalah museum bisa jadi menyenangkan apabila tahu caranya. Cara yang dimaksud salah satunya adalah dengan penggunaan buku sebagai penghubung antara museum dan anak.

 

VI. Program

6.1 PETAKUMU Study Tour

Menurut survey yang kita lakukan, didapatkan data bahwa kebanyakan anak-anak merasa bosan dengan keadaan museum karena tidak ada permainan. Konfirmasi dari pihak museum sendiri mengatakan sudah melakukan revitalisasi. Tantangan bagi kami adalah bagaimana mengemas keadaan museum yang sama dengan gaya baru. Bagaimana menghubungkan antara benda di museum dengan anak-anak. Disini kami bekerja sama dengan pihak sekolah sebagai tour guide untuk menerangkan mengenai museum melalui study tour dengan gaya baru.

 

Study tour sendiri dipilih karena mempunyai kekuatan ‘memaksa’ anak untuk pergi ke museum. Perbedaan study tour ini dengan study tour lainnya adalah terdapat buku sebagai panduan untuk menghubungkan objek dalam museum dengan anak. Buku dikemas sedemikian rupa sehingga tidak berkesan seperti tugas dan bersifat menyenangkan. Buku dipilih sebagai media, karena berdasarkan data yang di dapat dari Xiramedia bahwa anak usia sekolah dasar menyukai kegiatan menulis sebagai cara pembentukan diri.

 

Anak-anak diajak untuk berburu benda-benda yang ada di dalam museum berdasarkan apa yang ada di buku. Misalnya untuk di museum gajah, setelah menemukan benda-benda berupa patung-patung, anak-anak akan disuruh untuk mengikuti gerakan patung sambil menyebutkan namanya. Hal ini dilakukan untuk mengingatkan nama patung kepada anak. Setelahnya, anak akan mendapatkan gelang, dimana setiap gelang bernilai satu poin. Dengan begitu diharapkan anak-anak akan menyukai museum dan berharap dapat kembali ke museum untuk mencoba semua gerakan patung.

6.1.1 Buku

Merupakan agenda perjalanan anak yang dikemas secara tidak kaku sehingga tidak menimbulkan tekanan bahwa buku ini adalah tugas. Buku berisi mulai dari sebelum berangkat sampai kembali pulang lagi. Selain untuk study tour, buku ini juga dijual bebas ke orang tua-orang tua sebagai bekal liburan.

6.1.2 Gelang

Gelang berupa ukiran yang bisa ditukar dengan hadiah berupa buku ensiklopedia apabila telah mencapai poin tertentu.

 

6.2 PETAKUMU Karnival

PETAKUMU Karnival merupakan event besar sebagai event puncak akan diselenggarakan saat masa-masa liburan akhir tahun. Dimana pesan kunci dari event ini adalah menanamkan nilai kepada anak-anak beserta orang tuanya bahwa museum adalah tempat yang menyenangkan yang dapat dijadikan salah satu tempat kunjungan keluarga diakhir pekan. Hal ini berdasarkan penelitian kami bahwa anak-anak mendapatkan kesan “membosankan” dari museum, dan kami ingin merubah kesan/citra museum menjadi “menyenangkan” layaknya taman/tempat hiburan lainnya yang biasa dijadikan tempat kunjungan oleh keluarga di akhir Pekan atau masa-masa liburan.

 

Seperti kampanye melalui program PETAKUMU Study Tour, event inipun menggunakan pendekatan bermain sambil belajar, karena dianggap pendekatan ini akan menarik minat anak-anak untuk mengikuti kegiatan ini, dan mendorong minat orang tuanya untuk mengikutsertakan diri dan anak-anaknya dalam event ini.

 

Adapun teknis untuk event ini, yaitu dilaksanakan saat liburan akhir tahun di bulan Desember, dilaksanakan sebanyak tiga kali dalam tiga minggu di museum yang berbeda yang ada di Jakarta. Adapun detailnya sebagai berikut:

 

 

Lokasi Tanggal Pelaksanaan
Museum Arsip Nasional Sabtu, 14 Desember 2012
Museum Gajah Sabtu, 21 Desember 2012
Museum Bank Indonesia Sabtu, 28 Desember 2012

 

Format acara dari event ini adalah “temukan sejarah dalam harta karunmu” dimana dalam event ini akan dibuatnya suatu permainan seperti permainan menemukan harta karun yang akan dikemas semenarik mungkin. Permainan ini diikuti oleh anak-anak dimana dibeberapa spot permainannya akan dibantu oleh orang tua masing-masing, sehingga acara ini lebih kepada event untuk keluarga karena seperti yang diungkapkan sebelumnya, event besar ini dimaksudkan untuk menaikkan citra museum sebagai tempat yang menyenangkan yang diharapkan dapat dijadikan kunjungan dan rekreasi keluarga di akhir pekan.

 

Dalam event besar ini, disetiap lokasi event akan di-setting sebagai  tempat pencarian harta karun yang setiap benda di museum akan dijadikan sebagai petunjuk dalam menemukan harta karun, Selain itu, diluar museum pun akan diadakan semacam karnival yang diisi oleh hal-hal yang berhubungan dengan benda-benda museum yang ada di museum-museum di Jakarta, misalnya akanada pantomin dari tokoh-tokoh pahlawan Indonesia yang menrujuk kepada Museum Tokoh Indonesia, ada pula hiasan laying-layang dan laying-layang lainnya yang bisa digunakan oleh anak-anak beserta orang tuanya yang merujuk pada museum layang-layang, dan hal-hal lainnya yang berhubungan dengan museum lainnya. Ini semua dimaksudkan untuk memperkenalkan museum-museum lainnya yang ada di Jakarta. Oleh sebab itu, event besar ini disebut sebagai PETAKUMU Karnival karena format kegiatannya pun mengacu kepada hiburan, namun ada pembelajaran didalamnya atau dengan kata lain lebih mendidik.

 

­


 

VII. Jadwal

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

VIII. Pengukuran

8.1 Pengukuran Input

Pengukuran input dalam pelaksanaan program kampanye pemasaran sosial ini akan diadakan melalui rapat koordinasi yang akan dilaksanakan setiap dua hari sekali terhitung sejak awal bulan Februari 2012.

Kegiatan Tolak Ukur Instrumen
Serangkaian program kampanye “PETAKUMU” Hasil dari pelaksanaan kegiatan, sejauh mana perkembangan kegiatan sesuai dengan hasil ynag direncanakan Progress report

 

 

 

 

8.2 Pengukuran Output

Pengukuran output serangkaian kampanye sosial ini menggunakan:

Kegiatan Tolak Ukur Instrumen
  1. Kampanye melalui roadshow (ke 100 Sekolah Dasar) dan kampanye melalui media
  • Pengetahuan dan pemahaman khalayak sasaran mengenai kampanye dan produk sosial
  • Media monitoring
  • Media content analysis
  • Jumlah pengunjung Museum setelah roadshow dan setelah kampanye melalui media
  1. Kampanye melalui program PETAKUMU Study Tour
  • Pemahaman khalayak sasaran (anak-anak SD) mengenai museum bukan tempat yang membosankan
  • Pemahaman khalayak sasaran (anak-anak SD) mengenai museum merupakan tempat yang dapat dijadikan tempat belajar dan bermain
  • Sambutan antusias dari sekolah-sekolah SD terhadap pelaksanaan kampanye
  • Jumlah Sekolah SD yang menjadi peserta PETAKUMU Study Tour
 
  • Observasi langsung
  • Daftar peserta PETAKUMU Study Tour
  • Media monitoring
  • Jumlah pengunjung Museum setelah hari pelaksanaan
  1. Kampanye melalui special event (PETAKUMU Carnival))
  • Pemahaman khalayak sasaran (anak beserta orangtuanya) mengenai museum sebagai tempat yang tidak membosankan
  • Pemahaman kepada khalayak sasaran (anak beserta orangtuanya) mengenai museum yang dapat dijadikan tempat belajar dan bermain
  • Pemahaman kepada khlayak sasaran (anak beserta orangtuanya) mengenai museum yang dapat dijadikan tempat kunjungan dan rekreasi di akhir pekan
  • Sambutan antusias dari anak-anak dan orangtuanya terhadap pelaksanaan kampanye
  • Jumlah keluarga yang menjadi peserta dan jumlah keluarga yang hadir di special event PETAKUMU Carnival
  • Observasi langsung
  • Daftar peserta
  • Media monitoring
  • Jumlah pengunjung Museum setelah hari pelaksanaan

 

8.3 Pengukuran Outcome

Untuk pengukuran Outcome terhadap serangkaian kampanye social ini akan berlangsung selama satu tahun ke depan, yaitu terhitung dari bulan Januari 2012 sampai dengan Desember 2012. Pengukuran Outcome ini akan menggunakan:

Kegiatan Tolak Ukur Instrumen
Serangkaian program kampanye PETAKUMU
  • Perubahan sikap dan perilaku anak-anak SD yang tidak lagi menganggap museum adalah tempat yang membosankan
  • Perubahan sikap dan perilaku anak-anak beserta orang tuanya yang mulai menjadikan museum sebagai tempat kunjungan (rekreasi) di akhir pekan
  • Observasi langsung ke masyarakat
  • Observasi langsung ke museum
  • Media Monitoring

 

 

 

 

IX. Anggaran

9.1 Persiapan Awal

No. Nama Kegiatan Frk Unit Harga (Rp) Total (Rp)
1 Sewa Base Camp 1 1

5,000,000

5,000,000

2 Silaturahmi
  a. Transportasi 2 5

75,000

 750,000

3 Musyawarah
  a. Transportasi 2 5

 75,000

 750,000

  b. Konsumsi 1 20

 5,000

 150,000

4 Menghubungi relawan 1 40

 2,000

 80,000

5 Pembentukan panitia
  a. Konsumsi 2 50

5,000

 500,000

6 Pembuatan kaos dan name tag panitia
  a. Desain 1 1

5,000,000

5,000,000

  b. Pemesanan kaos 1 50

25,000

1,250,000

  c. Pemesanan name tag 1 50

3,000

 150,000

7 Survey
  a. Transportasi 2 10

75,000

 1,500,000

  b. Konsumsi 7 20

5,000

 700,000

8 Rapat perumusan konsep keseluruhan acara
  a. Konsumsi 1 50

 5,000.00

250,000

9 Pembuatan proposal sponsorship
  a. Konsumsi 1 50

5,000

250,000

  b. Penggandaan 1 20

150,000

3,000,000

  c. Pengiriman 1 18

15,000

   270,000

10 Pensponsoran
  a. menyampaikan proposal 1 15

 10,000

 150,000

  b. Follow up 1 15

10,000

 150,000.00

11 Pembuatan Proposal kegiatan PETAKUMU
  a. Konsumsi 1 50

5,000

 250,000

  b. Penggandaan 1 45

 10,000

 450,000.00

12 Pembuatan Buku PETAKUMU
  a. Desain 1 1

 5,000,000

 5,000,000

  b. Penggandaan 1 3000

10,000

 30,000,000

13 Pembuatan Gelang PETAKUMU
  a. Desain 1 1

 2,000,000

2,000,

  b. Penggandaan 1 3000

5,000,000

15,000,000.

14 Perizinan untuk keseluruhan kampanye 1 1

7,500,000

7,500,000

15 Rapat Koordinasi
  a. Konsumsi 1 50

 5,000

2,500,000

16 Briefingrelawan
  a. Konsumsi 1 40

5,000

200,000

Sub Total

 82,800,000

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9.2 Kampanye Melalui Roadshow dan Media

9.2.1. Persiapan
No. Nama Kegiatan Frk Unit Harga (Rp) Total (Rp)
1 Pembuatan printed materials
  a. Desain 1 1

7,500,000

                750,000

  b. Poster 1 200

7,500

1,500,000

2 Pembuatan embience
  a. embience simulasi harta karun 1 10

                  250,000

2,500,000

  b. embience benda-benda museum 1 10

2,500,000

             25,000,000

3 Perizinan penempatan embience 1 10

2,000,000

20,000,000

4 Pembuatan iklan TVC PETAKUMU Carnival 1 1

 120,000,000.00

120,000,000

Sub Total  169,750,000
       
9.2.2 Pelaksanaan
No. Kegiatan Frk Unit Harga (Rp) Total (Rp)
1 Roadshow
  a. Transportasi 8 10

100,000

8,000,000

  b. Konsumsi 8 20

10,000

        1,600,000

2 Penyebaran poster
  a. Transportasi 8 5

75,000

          3,000,000

  b. Konsumsi 16 20

7,500

2,400,000

3 Penyebaran dan pemasangan embience
  a. Transportasi 4 3

100,000

            700,000

  b. Konsumsi 4 10

7,500

300,000

4 Pemasangan iklan TVC PETAKUMU Carnival
  a. SCTV 4 1

7,500,000

            30,000,000

  b. TVRI 6 1

       3,000,000

18,000,000

  c. b-Channel 4 1

3,500,000

14,000,000

  d. TransTv 4 1

            15,000,000

       60,000,000

e. Global Tv 4 1

15,000,000

           60,000,000

Sub Total

 198,000,000

 

 

9.3. Kampanye PETAKUMU Study Tour

9.3.1. Persiapan
No. Nama Kegiatan Frk Unit

Harga (Rp)

Total (Rp)

1 Pembuatan permainan harta karun PETAKUMU Study Tour 4 10

2,500,000

100,000,000

2 Pemasangan arena PETAKUMU Study Tour 2 10

                  500,000

10,000,000

  a. Transportasi 2 5

          75,000

750,000

  b. Konsumsi 2 20

             5,000

200,000

3 Pelatihan para relawan sebagai tour guides
  a. Konsumsi 3 25

7,500

562,500

Sub Total

 111,512,500

 

 

 

9.3.2. Pelaksanaan
No. Nama Kegiatan Frk Unit Harga (Rp) Total (Rp)
1 Tour guides        
  a. Konsumsi 25 25

              10,000.00

6,250,000.00

2 Bongkar pasang arena permainan 100 10

   10,000.00

10,000,000.00

Sub Total  16,250,000
9.3.3. Evaluasi Pasca PETAKUMU Study Tour
No. Nama Kegiatan Frk Unit Harga (Rp) Total (Rp)
1 Evaluasi kerja para tour guidesselama sekitar 6 bulan
  a. Konsumsi 10 25

5,000

1,250,000

2 Evaluasi/pemeriksaan arena permainan 10 10

25,000

2,500,000

Sub Total

 3,750,000

 

 

 

9.4 Kampanye PETAKUMU Carnival

 
   
  9.4.1 Persiapan  
  No. Nama Kegiatan Frk Unit Harga (Rp) Total (Rp)  
  1 Dekorasi Museum 1 3

10,000,000

30,000,000

 
  2 Sewa alat-alat sound 3 1

25,000,000

75,000,000

 
  3 Pembuatan replica benda-benda museum 1 100

500,000

50,000,000

 
  4 Menyewa para pelaku pantonim 3 20

3,000,000

180,000,000

 
  5 Keamanan 3 1

5,000,000

15,000,000

 
  6 Petugas Kebersihan 3 30

    200,000

    18,000,000

 
  7 Bayaran para Buzzer 4 5

5,000,000

 100,000,000

 
  8 Bintang Tamu 3 2

75,000,000

        45,000,000

 
  Sub Total

 513,000,000

 
   
   
        9.4.2. Pelaksanaan  
  No. Nama Kegiatan Frk Unit Harga (Rp) Total (Rp)  
  1 Konsumsi  
    a. Panitia 3 50

15,000

2,250,000

 
    b. Bintang Tamu 3 10

     20,000

600,000

 
    c. Para Pemain Pantonim 3 20

15,000

900,000

 
    d. Para petugas Keamanan 3 30

15,000

1,350,000

 
    e. Para petugas kebersihan 3 30

15,000

  1,350,000

 
  2 Pemberian hadiah 3 3

         1,000,000

   9,000,000

 
  Sub Total

15,450,000

 
   
   
  9.4.3. Evaluasi Pasca Kampanye PETAKUMU Carnival  
  No. Nama Kegiatan Frk Unit Harga (Rp) Total (Rp)  
  1 Evaluasi kepanitiaan          
    a. Konsumsi 3 50

10,000.00

1,500,000.00

 
  Sub Total

 1,500,000

 
   
   
  Ket: untuk event PETAKUMU Carnival diadakan sebanyak  tiga kali dalam waktu tiga minggu  
 

 

9.5 Pasca Keseluruhan Event dan Evaluasi

No. Nama Kegiatan Frk Unit Harga (Rp) Total (Rp)
1 Pembuatan press release
  a. Penggandaan 1 5

         500,000.00

      250,000.00

2 Mengirim ucapan terima kasih    

  a. Penggandaan piagam kerjasama 1 15

20,000.00

300,000.00

  b. Jasa pos 1 15

5,000.00

75,000.00

3 Media monitoring
  b. Pembuatan kliping 1 1

100,000.00

100,000.00

4 Rapat Evaluasi
  a. Konsumsi 1 50

10,000.00

500,000.00

  b. Pembuatan LPJ 1 1

15,000.00

            15,000.00

  c. Penggandaan 1 15

15,000.00

225,000.00

Sub Total

 1,465,000

 

9.5 Rekapitulasi Keseluruhan Anggaran

No. Nama Kegiatan Sub Total
1 Persiapan awal  Rp          82,800,000.00
2 Kampanye melalui roadshow dan media
  a. Persiapan  Rp       196,750,000.00
  b. Pelaksanaan  Rp       198,000,000.00
3 Kampanye PETAKUMU Study Tour
  a. Persiapan  Rp       111,512,500.00
  b. Pelaksanaan  Rp          16,250,000.00
  c. Evaluasi  Rp            3,750,000.00
4 Kampanye PETAKUMU Carnival
  a. Persiapan  Rp       513,000,000.00
  b. Pelaksanaan  Rp          15,450,000.00
  c. Evaluasi  Rp            1,500,000.00
5 Pasca keseluruhan event dan evaluasi  Rp            1,465,000.00
 Grand Total  Rp1,140,477,500.00

 

 

LAMPIRAN

Contoh Ambience PETAKUMU di area-area publik

 

Poster PETAKUMU



[1] Macdonald, Sharon.(2006). A companion to museum studies. Oxford: Blackwell Publishing.
[8] http://travel.okezone.com/read/2011/12/02/407/537045/87-museum-akan-direvitalisasi
Posted in pemasaran sosial, semester 5 | Comments Off

Negosiasi Twin Lakes dan Tamarack

Di kota Tamarack berdiri perusahaan tambang bernama Twin Lakes. Perusahaan ini berdiri sudah cukup lama yakni tahun 1961 dan membantu banyak keberlangsungan hidup warga kota Tamarack. Hal ini bisa dilihat dari kenyataan 60% warga Tamarack bekerja di perusahaan tersebut serta 33% pajak berasal dari perusahaan tambang tersebut.

Seiring berkembangnya perusahaan tambang tersebut, berkembang pula permasalahan di dalamnya, yakni mengenai lingkungan. Perusahaan ini ditekan oleh pihak Minnesota dan Environmental Protection Agency (EPA) mengenai permasalahan kualitas air dan udara yang tercemar akibat kegiatan pabrik. Pihak Twin Lakes mengestimasikan biaya sebesar $18 million untuk perbaikan lingkungan dengan rincian pembersihan air sebesar $10 million, pembersihan udara $4 million, perbaikan jalan $2.4 million dengan biaya pengembangan per tahun $400,000 sisanya biaya lain-lain. Untuk pajaknya sendiri dari pihak kota menetapkan sebesar $400,000. Namun pihak Twin Lakes hanya membayar sebesar $200,000 karena merasa keberatan dengan pajak yang ditetapkan kota Tamarack. Selain itu, Twin Lakes merasa lokasi pabrik bukan di tengah kota Tamarack namun di perbatasan. Sebagai perusahaan tambang yang berkembang, Twin Lakes belum mampu menutupi semua biaya perbaikan lingkungan, karenanya perusahaan tersebut meminta bantuan kepada pihak Tamarack untuk membantu membayar biaya pembersihan karena merasa warga Tamarack bergantung pada perusahaan tersebut.

Negosiasi berlangsung alot karena kedua pihak tidak ada yang saling mengalah. Diawal pihak Tamarack memberikan tawaran, pajak tetap $200,000 tapi pihak Tamarack tidak membantu Twin Lakes dalam upaya pembersihan lingkungan. Mendengar tawaran ini, pihak Twin Lakes menawarkan biaya pembersihan udara dan perbaikan jalan ditanggung oleh Twin Lakes, sisanya $14 million ditanggung bersama dengan perbandingan 70% Tamarack dan 30% Twin Lakes selain itu pajaknya $600,000. Tawaran ini dirasa oleh Tamarack sudah cukup namun akhirnya dilakukan negosiasi lebih lanjut untuk melihat adanya penurunan perbandingan. Setelah melakukan berbagai macam perundingan dengan berbagai perbandingan, akhirnya perundingan akhir perbandingan jadi 65:35 dengan pembayaran pajak $300,000.

Kalau menurut saya sendiri, saya setuju dengan penawaran awal dari pihak Twin Lakes karena pajaknya besar, yakni $600,000. Dengan pajak sebesar itu, pihak Tamarack bisa balik modal dalam tahun ke-3. Apalagi mengingat perusahaan tambang Tamarack adalah perusahaan berkembang dan bisa jadi terjadi peningkatan pajak seiring denga peningkatan penghasilan dari Twin Lakes. Sayangnya dalam informasi yang diberikan tidak ada keterangan berapa budget yang dimiliki oleh pihak Tamaracks. Dengan tidak adanya informasi tersebut, pihak Tamarack tidak memiliki keterbatasan biaya sehingga lebih leluasa dalam memutuskan.

Posted in semester 4, Tehnik Negosiasi Persuasi, tugas | Comments Off

Kampanye Museum: Temukan Katamu

BAB I

PENDAHULUAN

A.   Latar belakang

Museum adalah salah satu tempat pendidikan yang harus dilestarikan. Museum adalah tempat berharga karena bisa dijadikan sebagai tempat untuk menikmati hasil kebudayaan, mempelajari sejarah, dan memahami orang-orang yang tinggal disuatu tempat. Dengan adanya museum, tingkat pengetahuan masyarakat dapat ditingkatkan. Hal ini selanjutnya berpengaruh terhadap kualitas sumber daya manusia. Selain itu, jumlah pengunjung museum dapat dijadikan indikator seberapa ingin tahunya masyarakat (curiuosity) dengan pengetahuan yang ada.[1]

 

Indonesia sendiri memiliki 281 museum dan 50 di antaranya berada di Jakarta[2]. Sayangnya, yang terjadi di Jakarta, masyarakat Jakarta lebih memilih pergi ke mall daripada pergi ke museum di saat senggang. Museum dianggap sebagai tempat yang membosankan dan kurang atraktif. Citra museum Indonesia yang seperti ini mengakibatkan jumlah pengunjung museum secara keseluruhan di Indonesia mengalami penurunan dari tahun ke tahun. Pada tahun 2006 terdapat 4,56 juta pengunjung, di tahun 2007 turun menjadi 4,20 juta pengunjung, dan turun lagi pada menjadi 4,17 juta pengunjung di tahun 2008.[3]

 

Padahal saat ini museum di Jakarta sudah di revitalisasi dan mengalami peningkatan. Bahkan sudah dibuatkan rencana jangka pendek untuk revitalisasi museum. Pada tahun 2010 ditargetkan 6 revitalisasi museum. Tahun 2011, revitalisasi 30 museum. Revitalisasi 10 museum di tahun 2012.  Tahun 2013, sebanyak 15 museum dan pada tahun 2014 sebanyak 20 museum yang direvitalisasi.  Gerakan revitalisasi ini adalah bagian dari kegiatan “Gerakan Nasional Cinta Museum ” periode 2010-2014 dengan diawali peluncuran Tahun Kunjung Museum (Visit Museum Year) 2010. Gerakan ini diluncurkan oleh Menteri Kebudayaan dan Pariwisata (Menbudpar) Ir. Jero Wacik.[4]

 

Sayangnya, dalam perkembangannya, “Gerakan Nasional Cinta Museum” hanya bersifat formalitas karena kurangnya kerjasama dengan pihak pengelola museumnya sendiri. Pihak pengelola museum dianggap kurang kreatif dalam pengelolaan museum[5]. Sehingga bisa dikatakan, belum ada komunikasi yang cukup untuk mengajak masyarakat berkunjung ke museum di waktu senggangnya.

 

B. Rumusan masalah

1.      Bagaimana mengubah citra kuno museum?

2.      Bagaimana mengajak orang-orang yang biasa menghabiskan waktunya di mall beralih ke museum?

 

C. Tujuan

Sebagaimana permasalahan di atas, makalah ini bertujuan untuk:

1.      Sebagai pemenuhan Ujian Tengah Semester untuk mata kuliah Tehnik Negosiasi dan Persuasi.

2.      Pengaplikasian penggunaan tehnik persuasi dalam permasalahan pengalihan pengunjung ke museum.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

 

A. Teori Persuasi [6]

Teori persuasi adalah teori komunikasi massa yang berhubungan dengan pesan yang secara halus  mengubah sikap penerima. Teori ini menganggap karakteristik khusus individu akan menjadi penyaring dalam menanggapi stimulus dan memberi respon sehingga pada akhirnya merubah sikap penerima. Dalam teori persuasi terdapat 3 fase komunikasi yaitu : communication, attitude dan behavior. Konsep pemikiran yang mendasari persuasi adalah bahwa informasi yang diberikan untuk mempengaruhi perilaku penerima. Pada perkembangan selanjutnya,  penelitian pada Teori Persuasi difokuskan pada khalayak dan isi pesan.

Terdapat 4 faktor psikologi audiens, yaitu :

1.      Audiens tertarik mendapatkan informasi, karena itu untuk menggapai jangkauan audiens yang besar dibuat pesan yang menarik perhatian mereka.

  1. Selective exposure. Orang lebih tertarik bila pesan memiliki opini dan ide yang sama dengan mereka.

3.       Selective perception. Audiens memilih informasi yang sesuai dengan mereka dan bisa terjadi salah paham apabila informasi tidak utuh. Penerima dapat menerima opini yang ada dalam pesan tergantung dari:

    1. Perbedaan antar opini pesan dan opini penerima
    2. Tingkat keterlibatan penerima dam proses komunikasi
    3. Sikap penerima terhadap pembuat pesan.

4.      Selective memorization. Pesan akan mudah dihafal apabila pesan koheren dengan penerimanya. Panjangnya pesan juga mempengaruhi penerima pesan dalam menghafalnya. Pesan yang panjang akan memberikan waktu bagi penerima untuk memilih apakah ada pendapat yang sama dengan pesan tersebut (Bartlett’s Effect). Dengan seiringnya waktu, yang diingat adalah isi pesan bukan pemberi pesan (Latent Effect)

Selanjutnya, terdapat 4 faktor dalam pesan yang dapat memperkuat isi pesan, yaitu ;

1.      Kredibilitas dan reputasi pemberi pesan

2.      Urutan pesan, apakah opini di dahulukan atau tidak.

3.      Kelengkapan pesan. Pemunculan sisi negatif dari suatu pesan di tampilkan tergantung dari penerima pesan. Apabila penerima menolak suatu isu, sebaiknya ditampilkan pula sisi negatif dan positifnya. Agar pendapatnya setidaknya berubaha menjadi netral. Namun, apabila penerima sudah setuju dengan suatu isu, sebaiknya ditampilkan sisi positifnya saja.

4.      Peletakan kesimpulan. Apabila penerima tertarik dengan isu, sebaiknya kesimpulan tidak diterangkan secara jelas namun secara implisit.

Proses persuasi

  1. Langkah awal adalah dengan melakukan analisa audiens untuk mengetahui kepercayaan, nilai, motif dan sikap terhadap isu yang dibawa
  2. Selanjutnya terdapat dua cara dalam merubah sikap. Pertama dengan mencoba merubah kepercayaan dan yang kedua memodifikasi nilai atau motif yang mendorong kepercayaan. Hal ini lebih sulit daripada cara pertama karena berhubungan dengan pembentukan identitas seseorang. Cara yang paling mudah adalah dengan menanamkan nilai atau motif baru.

Tujuan utama persuasi adalah

1.      Menciptakan ketidakpastian. Hal ini dilakukan untuk mempengaruhi orang-orang yang memiliki pandagan yang kuat dan bersifat tertutup menjadi merasa tak nyaman dengan pemikirannya tersebut.

2.      Mengurangi resistensi. Dilakukakan untuk mengubah pandangan orang dari negatif ke netral dengan mengajak untuk memastikan validitas dari omongan pemberi pesan.

3.      Mengubah sikap. Untuk orang-orang yang memiliki pemikiran terbuka dan tidak konsisten kepada satu pemikiran.

  1. Memperkuat sikap. Hal ini dilakukan apabila pandangan audiens sudah sama dengan pemberi pesan. Sehingga diperlukan cara untuk menjaga agar sikap audiens tetap seperti itu.
  2. Perilaku menguntungkan. Untuk membuat orang-orang yang telah berkomitmen untuk melakukan aksi.

 

B. Senjata untuk mempengaruhi (Robert Cialdini)[7]

1.      Timbal balik. Orang selalu berusaha untuk membalas jasa kebaikan yang telah diberikan kepada mereka.

2.      Komitmen dan konsistensi. Apabila seseorang telah menganggap apa yang dilakukannya benar dan berkomitmen pada itu, dia akan tetap pada pendiriannya dan tidak menggubris perubahan motif sekalipun.

3.      Bukti sosial. Orang akan melakukan apa yang dilakukan orang lain.

4.      Otoritas. Orang akan patuh terhadap orang-orang yang memiliki otoritas, bahkan sampai mau melakukan perbuatan negative.

5.      Suka. Orang akan mudah dipersuasi oleh orang yang mereka suka.

6.      Kelangkaan. Permintaan akan muncul disebabkan oleh kelangkaan.

 

C. Langkah pendekatan persuasi strategis (Richard Shell dan Mario Moussa)[8]

1.      Survei situasi. Langkah ini mencakup analisis situasi pemberi pesan, tujuan, dan tantangan yang dihadapinya dalam organisasinya.

2.      Menghadapi 5 hambatan. Yakni hubungan, kredibilitas, kesalahan komunikasi, system kepercayaan dan kepentingan serta kebutuhan.

3.      Membuat pitch Anda. Orang perlu alasan yang kuat untuk membenarkan keputusan, namun pada saat yang sama banyak keputusan dibuat berdasarkan intuisi. Langkah ini juga berkaitan dengan keterampilan presentasi.

4.      Amankan komitmen. Dalam rangka menjaga keberhasilan dari keputusan persuasif, sangat penting untuk menangani politik baik pada tingkat individu dan organisasi.

 

D. Strategi persuasi Ogilvy – Big Ideal[9]

Terdapat banyak strategi persuasi, salah satunya adalah Big Ideal dari agensi iklan internasional, Ogilvy. Strategi ini pada dasarnya mengambi irisan antara kelebihan produk dan jasa dengan kenyataan yang ada dalam masyarakat. Irisan ini selanjutnya dinamakan big ideal. Big ideal juga merupakan representasi atau platform dasar dari big idea. Dalam presentasinya, big ideal dijelaskan sebagai cara suatu produk atau jasa memandang dunia sebagai tempat yang lebih baik. Big ideal merupakan pijakan awal yang harus didukung oleh orang dan eksekusi yang baik.

E. Istilah dalam pemasaran dan iklan

Pemasaran dan iklan adalah bentuk lain dari persuasi. Berikut adalah beberapa istilah dalam pemasaran dan iklan yang digunakan dalam makalah ini.

1.Kampanye (Campaign)

Upaya dari sebuah perusahaan atau sebuah perusahaan pemasaran pihak ketiga untuk meningkatkan kesadaran (awareness) untuk suatu produk atau jasa tertentu dengan jangka waktu tertentu.[10]

2.Target Audiens

Sekelompok orang tertentu, yang diidentifikasi sebagai penerima sebuah iklan atau pesan.[11]

3.Contact point

Titik-titik pertemuan antara produk,jasa atau merek dengan dengan pelanggan, non-pelanggan, karyawan dan stakeholder lainnya baik sebelum, selama dan setelah transaksi pembelian.[12]

4.Insight

Pengetahuan mengenai kebutuhan, preferensi serta perilaku customer yang digunakan sebagai pendekatan pemasaran.[13]

 

BAB III

Pembahasan

Tujuan akhir adalah mengubah gaya hidup masyarakat untuk meluangkan waktu senggangnya ke museum. Lebih tepatnya tujuan utama persuasi adalah untuk mengubah sikap yang diperuntukan bagi orang-orang yang memiliki pemikiran terbuka dan tidak konsisten kepada satu pemikiran. Dari sini diketahui masyarakat yang akan dipersuasi sangat luas, sehingga dibuat kampanye untuk menjangkau masyarakat keseluruhan.

 

A. Target Audiens

Karena yang ingin dipersuasi adalah orang yang biasa ke mall. Target audiens ditentukan sebagai berikut.

1.      Laki-laki/perempuan

2.      SES B dan C

3.      Usia 15-27 tahun

4.      Gaya hidup perkotaan, mengikuti tren terkini.

5.      Biasa belanja di mall

6.      Memiliki pemikiran terbuka dan mudah menerima perubahan

7.      Senang bersosialisasi, sering online.

 

B. Ide utama

Selama ini, citra museum di masyarakat adalah kuno dan menyeramkan. Karena itu harus digali sisi lain dari museum untuk diangkat dan dijadikan bagian dari kampanye. Untuk kampanye ini, ide utama dari keseluruhan kampanye adalah ‘Temukan Katamu’. Sesuai dengan teori bahwa, persuasi bisa berhasil apabila isu yang diangkat sesuai dengan mereka,  ide utama ini diambil dari insight bahwa kebanyakan orang ke mall untuk sekedar bersosialisasi, mengobrol dan berkumpul dengan teman.

Dalam mengobrol, biasanya ada jeda dimana pembicaraan keduannya terputus karena kehabisan bahan perbincangan. Hal ini tentunya sangat meresahkan dan bisa terjadi dimana saja. Namun, apabila hal ini terjadi di museum. Pembicaraan bisa diteruskan dengan mengangkat topik dari benda-benda yang ada di sekitar museum. Hal ini diambil dari kelebihan museum yang terdiri dari banyak benda yang bisa dijadikan bahan perbincangan. Dari sini ditanamkan nilai dan motif baru yakni penggunaan museum sebagai tempat berbincang.

 

C. Alur kampanye

Awal kampanye dimulai dari media konvensional seperti tvc dan print ad. Penggunaan media internet juga dilakukan karena target audience sering online. Hal ini dilakukan dengan menggunakan twitter dan facebook sebagai media baru. Lalu, dibuat akun twitter baru dan akun facebook fanpage baru atas nama ‘Asosiasi Museum Indonesia’ agar kredibilitas isi pesan bisa dipertanggungjawabkan. Penggunaan sosial media berhubungan dengan poin ke tiga senjata untuk mempengaruhi dari Robert Cialdini yakni orang lain akan mengikuti perilaku orang lain. Iklan-iklan dalam media konvensional berisi ajakan kompetisi dan jawabannya bisa diberikan di media sosial sehingga bisa lebih terekspos lagi.

Kompetisi berupa pengisian kalimat yang kosong yang ada dalam media konvesional. Jadi misalnya untuk print-ad dibuat komik pendek berupa perbincangan dua orang di dalam museum. Seperti halnya komik, perbincangan mereka ditulis di dalam balon bicara (callouts). Perbincangan kedua orang itu lalu terputus karena kehabisan topik pembicaraan. Namun, salah satu lawan bicara dapat kembali menemukan topik setelah melihat suatu benda di museum itu. Tapi isi kalimat tidak diberi tahu. Dalam visualisasinya, di buat balon bicara (callouts) kosong yang tidak bertuliskan apapun di atas orang yang telah menemukan topik setelah melihat benda museum tadi. Untuk tvc bisa menggunakan cara seolah-olah omongan orang tersebut di-mute.

Isi dari balon bicara (callouts)  dan mute itu yang diperlombakan melalui tweet dengan ikatan hashtag #temukankatamu. Persyaratan lomba juga harus menyertakan foto diri dengan benda museum yang dijadikan topik tadi. Sehingga mendorong orang untuk pergi ke museum. Selain itu, terdapat sistem poin dengan menggunakan facebook. Ketentuan teknisnya 50 tweet dijadikan finalis untuk mengikuti lomba isi balon bicara (callouts) dan mute berikutnya. Foto finalis di upload di facebook fanpage beserta dengan jawaban dari lomba isi balon bicara (callouts) dan mute tahap dua. Penjurian dilakukan dengan cara menghitung ‘like’ terbanyak. Sebelum seseorang dapat turut serta melakukan penjurian, orang tersebut harus me-‘like’ facebook fanpage. Dengan begini setiap apa yang diumumkan di facebook fanpage akan muncul di wall banyak orang. Selain itu, untuk membantu promosi museum, 50 finalis diwajibkan menggunakan profile picture berupa foto diri di museum. Mereka tentunya akan mengajak orang lain agar me-‘like’ karya mereka.

Untuk menarik perhatian masyarakat agar mengikuti lomba, diberi hadiah utama keliling museum eropa. Selain itu, ditiap contact point seperti di mall, sekolah, kampus dan perkantoran dibagi-bagikan stiker balon bicara (callouts) gratis berisi ajakan mengikuti kompetisi.

 

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Persuasi dilakukan untuk mengubah pendapat orang lain. untuk dapat mempersuasi orang lain, pemberi pesan harus memiliki pengetahuan tentang orang yang akan dipersuasi dan dari sini selanjutnya penyampaian pesan disesuaikan dengan karakteristik penerima pesan.

Ada banyak strategi persuasi, salah satunya big ideal milik Ogilvy yang menggabungkan antara kelebihan produk dengan kenyataan yang terjadi di masyrakat. Strategi ini bisa dijadikan sebagai dasar untuk kampanye keseluruhan.

Dalam mempersuasi orang agar datang ke museum juga digunakan pendekatan yang sama. Yakni dengan melihat kenyataan di masyarakat yakni masyarakat yang senang bersosialisasi. Namun dalam bersosialiasi terutama dengan orang baru sering menemui kendala kehabisan topik pembicaraan. Hal ini dipertemukan dengan kelebihan museum yang terdiri dari banyak barang yang bisa dijadikan bahan perbincangan. Dengan demikian diharapkan jumlah pengunjung ke museum untuk sekedar berbincang menjadi bertambah.


[1] Macdonald, Sharon.(2006). A companion to museum studies. Oxford: Blackwell Publishing.
[7] Cialdini, R. B. (2001). Influence: Science and practice (4th ed.). Boston: Allyn & Bacon.
[8] Shell, Richard G.,Moussa, Mario (2007). The art of Woo: Using Strategic Persuasion to Sell Your Ideas.New York: Penguin Group.
Posted in semester 4, Tehnik Negosiasi Persuasi, tugas | Comments Off

Seminar Pecha Kucha, Pekan Komunikasi 2011

Berkembangnya tekhnologi komunikasi mempengaruhi banyak aspek kehidupan. Hal ini tentunya juga mempengaruhi dunia kerja antara lain public relation . Dari sekian banyak perkembangan tekhnologi komunikasi tersebut, satu yang sangat fenomenal adalah social media. Social media saat ini menjadi tempat kebebasan berekspresi. Social media juga menghubungkan semua orang di dunia secara realtime.

Dalam seminar Pecha Kucha kemarin dibahas mengenai penggunaan social media sebagai alat public relation untuk berhubungan langsung dengan konsumernya. Sebelumnya harus diketahui bahwa public relation adalah manajemen komunikasi dari reputasi organisasi yang mengidentifikasi persepsi dan mendukung organisasi serta bekerja untuk menginformasikan semua publik yang relevan tentang kinerja organisasi.

Public relation yang menggunakan social media ataupun tekhnologi komunikasi berbasis internet berbeda dengan public relation konvensional. Hal ini lebih dikenal dengan public relation 2.0. Penggunaanya tentunya berbeda dengan yang lama. Keunggulan dari public relation 2.0 dengan social media adalah kecepatan up date dalam menjawab masalah. Perbedaan lain dalam public relation 2.0 adalah bentuk komunikasi yang bersifat dua arah dengan fokus tidak hanya kepada satu pembicara yakni dari sisi public relation saja, tapi juga melibatkan sisi consumer. Hal ini berbeda dengan sebelumnya yang bersifat satu arah dan berpihak kepada sisi public relation saja.

Selanjutnya perlu diperhatikan bahasa yang digunakan dalam berkomunikasi dalma public relation 2.0. Perlu diingat bahwa social media bukanlah formal channel dalam menjawab permasalahan, sehingga penggunaan bahasa dalam social media lebih bebas tergantung dari cara berbicara konsumen. Dari sini public relation menyesuaikan dengan cara berbicara konsumen. Dalam memberikan feedback, sebaiknya memberikan jawaban yang mereka butuhkan dan penanganan yang cukup tidak usah berlebihan. Hal ini dikarenakan penggunaan social media itu seperti hidup dalam fish bowl, semua bersifat transparant. Hindari debat dalam sosial media karena konsumen yang lain dapat melihatnya.

Posted in seminar, seminar terbuka, Tehnik Negosiasi Persuasi, tugas, Uncategorized | Comments Off

Hampa terasa, saat iklan tak ada

Sebelum memperkirakan apa yang terjadi apabila di dunia ini tidak ada iklan. Harus diketahui terlebih dahulu apa yang dimaksud dengan iklan untuk membatasi sejauh apa iklan itu. Iklan adalah segala bentuk komunikasi dari pihak pemasak dan penjual kepada konsumen yang mendukung laju pemasaran melalui berbagai media.  Fungsi iklan antara lain adalah fungsi pemasaran yakni untuk mengenalkan produk dan menguatkan brand yang dimilikinya, fungsi komunikasi, pendidikan, ekonomi dan sosial. Iklan dapat digunakan untuk melakukan gerakan sosial. Apabila iklan tidak ada di dunia ini, berarti segala manfaat dan fungsi yang telah disebutkan tadi tidak bisa dirasakan saat ini. Hal ini juga berarti tidak ada kemajuan dalam perkembangan manusia dikarenakan kurangnya sarana pertukaran informasi.

Sempat terlintas dipikiran saya bahwa, tidak ada iklan berarti saya akan bebas menonton acara tv tanpa gangguan iklan. Namun apabila dilihat saat ini, ada banyak acara yang meminta sponsor dari iklan. Apabila iklan tidak ada di dunia ini, tidak akan ada acara-acara tersebut. Industri hiburan akan sulit maju. Yang berarti membuat stress manusia karena kurangnya hiburan.

Selain itu, tidak adanya iklan berarti tidak terjadi jual beli. Hal ini juga berarti tidak ada proses komunikasi yang berlangsung antara satu orang dengan orang lain.  Masing-masing manusia memproduksi dan menggunakan sendiri apa yang dibutuhkan. Hal ini sangat tidak mungkin apabila jumlah manusia terus bertambah. Karena pada dasarnya manusia adalah mahluk sosial yang membutuhkan orang lain untuk terus hidup dan berkembang.

Dilihat dari paparan diatas, bisa disimpulkan bahwa iklan adalah bagian dari perkembangan jaman yang tak terbantahkan. Tidak berlebihan apabila dikatakan bahwa ketidakhadiran iklan dalam kehidupan manusia dapat membuat manusia mati dan tak dapat berkembang.

 

Posted in Uncategorized | Comments Off